Som forsker i kognitiv videnskab giver jeg mit synspunkt i spilindustrien sammen med min erfaring med spilbrugere i mit arbejde hos Ubisoft, Lucas Arts, Epic Games, min nuværende erfaring som uafhængig Gaming UX -konsulent. Jeg tilbyder dig også ekspertise inden for etik i spil. Nedenfor vil jeg tale om afhængighed, skattekasser, mørke mønstre og vold. For hvert af disse emner vil jeg bestemme, hvad videnskaben har at sige om den primære offentlige bekymring og give nogle anbefalinger af, hvad spilskabere kan gøre for at løse tilhørende problemer.
Afhængighed af videospil:
Nøglen til at identificere dette er, at en afhængighed af videospil kræver noget terapi, og at spil kan skabe denne afhængighed? Lad os først se på afhængighed, før vi håndterer disse vanskeligheder, da det ikke er nok bare at være interesseret i sjov og lege et par timer om dagen. Lidelse er en forstyrret følelse. Der er en stofafhængighed, såsom alkohol, opioider eller cigaretter.
I disse afhængigheder skaber stoffet normalt fysisk afhængighed. For eksempel binder heroin sig til opiumreceptorer i hjernen og genererer en behagelig spænding. Virkningerne af de hormonelle og neurologiske systemer er stærkt vanedannende, fordi de forstyrrer balancen og ikke hurtigt kan genoprettes. Således opdager de dyb tolerance og fysisk afhængighed. Andre lægemidler skaber ikke alvorlig fysisk afhængighed eller udvikler en mental afhængighed, der ikke er ligegyldig mindre eller mere.
Gambling:
Vi er nødt til at skelne mellem det juridiske begreb om hasardspil og den psykologiske proces bag det. Den juridiske beskrivelse af spil i USA er at indtaste en indsats for værdi (f.eks. Købe en lotteri) eller spille et chancespil for at forvente, at noget er værd (f.eks. Penge).
Per definition kan et tilfældigt udvalg af virtuelle loot-kasser (f.eks. Et sjældent våben eller en hud), der kan indløses ved hjælp af penge i spillet (f.eks. Perler eller mønter), klassificeres som spil, selvom juridiske tvister fortsætter globalt.
Man kan hævde, at de faktiske penge, der kræves for at købe loot boxes, mangler i valutaen (for eksempel når spillere tjener disse penge - eller får loot boxes direkte - gennem spil) (få rigtige penge fra en modtaget vare).
Selvom de fleste loot -kasser kan opnås med komplekse monetære udgifter, kan de købes med faktiske kontanter igen. Og der er sekundære markedspladser, der giver spillere mulighed for at bytte ting til penge. I begge situationer er det væsentlige begreb i den juridiske definition "en vis værdi". Selvom spillerne vælger det, vil jeg hævde, at et sjældent objekt er værdsat i spilsystemet, selvom det er virtuelt.
Mørke mønstre:
Et mørkt mønster definerer et mønster med en bevidst vildledende funktion, der ikke er i brugernes interesse i spil. Men lad os spille et lille spil, før vi går ind på emnet mørke mønstre: Forestil dig en flagermus og en bold i en butik for i alt 11 dollars. Var de klar over, at flagermusen kostede 10 flere dollars end bolden? Prøv at tænke på et svar hurtigt. Hvis du sagde, at bolden koster en dollar, betyder det, at du er faldet i en fælles pit.
Dette puslespil blev inkluderet i Shane Fredericks 'Cognitive Reflection Test' (CRT) i 2005. Frederick opdagede, at mindst ét spørgsmål blev besvaret forkert af 83% af MIT -eleverne (det korrekte svar er i øvrigt 50 cent). Samtidig antager vi os selv som logisk rimelige mennesker. Vi bedrages i vores daglige domme og behandler spørgsmål af de mange grænser for vores mentalitet og ubevidste partiskhed.
Giv en kommentar