As WoW: Klassisk når sin afslutning, er der meget at reflektere over i dette stort set eksperimenterende spil. På trods af at det faktisk er en kopi af et femten år gammelt spil, WoW: Klassisk og originalen er næppe det samme spil. Det skyldes en betydelig udvikling inden for kommunikation og bedre registrering af information, der WoW: Klassisk viste sig så forskellig fra originalen. Her er nogle af måderne, hvorpå de to er forskellige på trods af næsten identisk kode.
Nemmere raids
WoW'er Hovedattraktionen er deres raids, uhyre svære udfordringer, som kun kan overvindes med et stort antal spillere. WoW'er det første raid nogensinde, Molten Core, tog spillerne 5 måneder og 3 dage for verdens første klar, men i den seneste gentagelse af spillet, det tog kun 1 uge, og det er inklusive den tid, det tog at level op til 60 og blive tilpasset raidet. Selvom chefernes statistik ikke er forskellig mellem de to, gør bedre internetforbindelser tingene meget nemmere. Der er ingen grund til at bekymre sig om, at en af dine raiders kan blive afbrudt, fordi en slægtning tog en telefon på deres opkaldsforbindelse. Bedre internetforbindelse betyder jævnere stemmekommunikation og bedre transmission af information - alt sammen afgørende for et vellykket raid. Spillere har også haft femten år til at studere raidet! Ny raid-mekanik er ikke længere en overraskelse for spillere - de ved alt, hvad der kommer til at ske, og præcis hvornår det vil ske.

World Buff Meta
Start på Yojamba Island for at få Zandalar-fanens hjerte, tag en tilkaldelse til Dire Maul for at få fat i et par buffs for kun 10 guld, og tag derefter ilden tilbage til din hjemby for Dragedræberens Rallying Cry of the Dragonslayer-bufferen, og risiker derefter en indkaldelse til Felwood for at prøve at få sangblomsten i et stærkt omstridt territorium. Det er en stor liste, det er besværligt, og meget kan gå galt – så hvorfor gider det?
Med meget nemmere raids får spillere ikke den samme spænding ved færdiggørelse, som de engang gjorde, så i stedet forsøger de at skubbe deres DPS til taget. Nogle raidgrupper er specifikt dannet med den hensigt at skubbe en enkelt spillers DPS skyhøjt bare for at gøre krav på førstepladsen. Og som du kunne gætte, er disse buffs afgørende for at hjælpe med at opnå dette. Disse buffs er så magtfulde, at de potentielt kan halvdelen af den tid, det tager at gennemføre et raid – men for en spiller for femten år siden var de ikke værd at gå af vejen. Absolut ikke interessant nok til at bruge en time på at forsøge at erhverve dem alle, især når de ville forsvinde med et enkelt dødsfald.
Snart nok blev raiding med verdens-buffs normen, og spillere ville simpelthen stoppe med at spille indtil raid-tid for at sikre deres buffs sikkerhed.
øger
I det gamle spil ville spillere køre fangehuller for erfaringspoint og nyttige stykker udstyr. I dag bruger de guld på, at en anden kan gøre det for dem. For blot et par guldstykker kan enhver spiller betale for en magiker til at løbe gennem fangehullet og bruge deres kraftfulde AOE-besværgelser til at rydde hundredvis af fjender inden for få minutter, hvilket betyder, at de kan opgradere deres karakter uden at løfte en finger. Denne afhængighed af boosts betyder, at meget få spillere løber gennem fangehuller til deres oprindelige formål og i stedet stoler på, at magikere misbruger visse mekanikere til at gøre det hele for dem. Dette er især skadeligt for et spil, der engang var stolt af behovet for at danne grupper gennem social interaktion, og en solid 90-95 % af de dannede fangehullsgrupper er kun til at booste.
