Hvordan var artiklen?

1495960cookie-tjekEvig strålingsanmeldelse
Funktionalitet
2020/12

Evig strålingsanmeldelse

Ansvarsfraskrivelse: CD-nøgle blev leveret gratis

Eternal Radiance's titelside er ikke noget specielt. Efter opstart af spillet behandles spillerne på en dejlig, alt for velkendt JRPG-baggrund med tre muligheder: Nyt spil, Indstillinger, Afslut. Det er en simpel skærm, der inkorporerer den væsentlige essens i klassiske JRPG'er. Borte var jeg, da titelmusikken begyndte at spille. Jeg havde modtaget en pakkemeddelelse og rejste mig for at hente den fra min veranda, da musikken begyndte at spille.

Det var ikke noget, der kan udråbes til det næststørste lydspor eller noget storslået sådan. Hvad det legemliggjorde eller rettere fanget, var den forstand, de klassiske JRPG'er plejede at give af, da du startede dem. Før de gik tabt i lange film, fuldt animerede introer og musikvideoer. I det øjeblik kunne pakken vente, for jeg måtte se, hvad der påkaldte denne følelse af fortrolighed.

aLBg3DC

Som jeg sagde, er titelsiden ikke noget specielt, men det er helt pointen med udviklerens ambitioner. Eternal Radiance stræber efter at inkorporere den klassiske JRPG-essens, og var det ikke for min viden, at spillet lige havde forladt tidlig adgang. Jeg ville have svoret, at vi fik en nøgle til en opdateret portet klassiker fra Japan.

Det Gode

-solid kamp

-art stil

-historie

-afrundede tegn

-let at bruge systemer med tilgængelige tutorials

The Bad

-generiske RPG-miljøer

-menuer har nogle problemer, der kræver afslutning af valg for at vælge hvem der skal ansøge

Fye1oIR

Spillet kan beskrives som et kryds mellem en grafisk roman med fantastisk kunst og en klassisk japansk action-RPG. Ikke forveksles med den vestlige ækvivalent, der nægter at tillade dig at dø eller få konsekvenser for fiasko. Kamp her er brutal og vildledende enkel.

Der er let angreb, stærkt angreb, fire evne / stavepladser, undvige, springe og blokere. Med perfekt timing på blokering eller undvigelse får du en bonus til skade eller hastighed. Da jeg var en god Goblin Slayer, begyndte jeg let på den første gruppe nisser. Efter anden og tredje gruppe var konklusionen, at dette spil fokuserede på dets fortælling med anstændig kamp. Moderat vanskeligt, lidt engagerende, men intet komplekst.

Skyld den arrogante fjols, jeg var. Da jeg nåede den fjerde gruppe nisser, der forventede mere af det samme, fik jeg straks mine tænder. Bevæbnet med forudviden om, hvad man kunne forvente af tryllekunstnere, fortsatte jeg med at få mine nyimplanterede tænder revet ud og sendt tilbage til spillet via skærmen. I det øjeblik var den gryende erkendelse, at der var mere at kampen startede.

Det er ikke noget, der undgår enkelhed. I stedet udnytter den enkelhed til at fokusere på at skabe øjeblikkeligt kæmper engagement. Du er nødt til at strategisere på farten, forblive mobil, undvige angreb, når fjender begynder at dukke op i større grupper. Lad din opmærksomhed slappe, og på trods af at angreb er relativt telegraferet, vil du hurtigt tage betydelig skade. Dodging og blokering er let og lydhør, idet jeg foretrækker at undvige og løbe rundt i stedet for at timing den perfekte blok til parry-bonusen.

Ofte kan kamp blive kedeligt i en JRPG, da du falder i en rutine med at affyre dine vindende kombinationer på en så gentagne måde, at du kan efterlade korte detaljerede instruktioner og få nogen anden til at male sig gennem kamp for dig. Evig udstråling holder dig engageret, fokuseret og tør jeg sige det og have det sjovt, når tilgange justeres på farten.

jgztMna

Sjovt, hvordan jeg husker sjov. Det var rart, potentielt et produkt af ungdom eller naivitet, men noget der sparsomt kommer i en ren form. Men hvad med historien?

Igen overrasker spillet. I første omgang ser Celeste, vores hovedperson, der drømmer om at blive en fuldgyldig ridder, ud til at være den standard munter, kan gøre, motiverede hovedperson. En, hvis rejse vil være forudsigelig, sandsynligvis behagelig, men generelt tjener som et køretøj til at flytte spillet fra det ene sæt til det næste, når verdens store hemmeligheder afsløres.

Så kommer du forbi åbningen og opdager, at hun er en afrundet karakter formet af hendes ønsker og opvækst. Naiv til verden og ofte citere fra de situationer, der er forberedt på hendes træning. Hun er funktionelt akavet, men i sin kerne godmodig. En god natur, der til tider er i konflikt med verden og virkelighed.

Ikke i en ”vi bliver den ændring, vi ønsker at være”, men i en fortælling, hvor intentioner kolliderer med konsekvenser. På et tidspunkt ønsker Celeste at bringe værdifulde krystaller tilbage til byen for at hjælpe alle. En idé, som hun straks får at vide, ville sætte minearbejdere ud af arbejde. Tvinger hende til at overveje konsekvenserne af hendes gode intentioner. Efter sådan afregner hun sig med at bringe to tilbage til hjælp til eventyret. Narrativ pathing vil ikke afvige i dette spil uden for karakterens smag og valgmulighedsspørgsmålsafslutning, men at have tegn behandle deres verden som om ægte bringer mere troværdighed end hvad multi-million dollar rpgs har opnået.

wFYCRld

Det er let at se, hvordan forskellige karakterer ser verden forskelligt ud fra deres relative perspektiv. Celeste betragter ikke sine handlinger som værdig at fejre. Hun er en ridder eller stræber efter at være en. Hun voksede op med at blive trænet blandt de bedste mænd og kvinder til at bekæmpe monstre og hente artefakter. Det, hun har opnået, er, hvad der forventes af hende, af enhver fra Ashen-ordenen.

Derimod er byens folk og vagter, der kæmpede for at bevare kontrollen over situationen, i ærefrygt og ønsker at fejre deres frelser. Mere som en undskyldning for at fejre, men som vagten siger, skal du tage dine sejre, når du får dem. Når Celeste ser sine handlinger som en utilgivelig fiasko, som hun skal indløse sig fra, gør hendes overordnede det ikke. De vil finde en anden mulighed for hende at optjene sin ridderstatus. Når hun tager afsted, fortæller Katrina, en træner og mentor for Celeste, kaptajn Zacharias om, hvordan hun er nøjagtigt, hvordan han er.

Det er forfriskende at se lederskab, der er kompetent og inspirerende, karakterer, der interagerer med verden baseret på deres opfattelse og forståelse, og vigtigst af alt at have mandlige figurer, der ikke forringes for at løfte kvindelige karakterer. Zacharias er en venlig, forstående, men alligevel fast leder, der løfter dem omkring ham - demonstrerer gennem sine ord og handlinger, hvorfor han er i stand til at lede en ridderorden.

Den grumpy fisker er ikke en svag tåbe, men en mand med sine synspunkter på vigtigheden af ​​hans erhverv. Også stadig en gnaven. Så går det med resten af ​​rollebesætningen. Nogle af mindre vigtigheder modtager kun en lille smule interaktion, men nok til at give dig en fornemmelse af karakteren.

Grafisk er kampmiljøerne i den godkendte JRPG-stil. Intet spektakulært, men på samme tid undgik de, så vidt jeg havde spillet, at falde i fælden med at være gentagne til kedsomhed. Karakterområde i fysisk form, ofte passende til deres personlighed. Celeste har et sødt pouty ansigt, ligesom flere andre kvindelige karakterer gør. Mange af dem er udstyret med stor plot og "plot".

hMWFnVY

Som med enhver klassisk RPG er målet kontinuerligt at vokse mere kraftfuldt, når du pløjer dig vej til hvert mål. At finde og udstyre bedre gear er selvforklarende. Hvert stykke indeholder sæt stat-attributter, der øger dit angreb, magi eller forsvar. Med fortryllelsessystemet anvender du yderligere statforøgelser på våben fra fortryllelsespapir. Disse fortryllelser kan fjernes eller overføres og bære op til fire boost.

Skill-træet er simpelt, men det kunne jeg godt lide. Der er ikke snesevis af ubrugelige frynsegoder, meningsløse statusforstærkere, og det kræver heller ikke en grad i matematik for at bestemme, hvilke færdigheder der skal tages. Antag at du vil have magi, boost magi. Regelmæssige våben går den færdighedssti. Forsvarsfærdighedstræet er til undvigelse, blokering og helbredelse.

cHzJFZr

Opgaver og bekæmpelse giver dig oplevelse at niveauere op. Med hvert niveau giver et færdighedspoint. Et simpelt, letforståeligt system, der ikke prøver at bedrage dig til at tro, at der er et dybtgående element i spillets færdighedssystem.

Der er typisk masser af ulemper for at opveje positiviteten, men bortset fra nogle menukontrolproblemer har der ikke været mange. Det er ikke at sige, at dette spil er bestemt til at trone al konkurrence om årets spil, nej årti. Mere så det opnår, hvad det satte sig for at være, og hvad det er, det er behageligt.

Lukning Tanker

Evig udstråling kommer sammen som en påmindelse om, hvorfor JRPG'er var så behagelige. På mange måder simpelt bruger spillet denne enkelhed til at producere kompleksitet, der er mere end summen af ​​dens dele. Selvom nogle klassiske formelelementer udjævnes, bærer det også alle manglerne ved en JRPG. Kamp kan være engagerende, men det er forenklet. Døden kan komme hurtigt og ikke altid retfærdigt og tvinge en genindlæsning og tab af fremskridt, hvis du ikke foretager vandreture til sparepunkterne.

Miljøer er enkle, men alligevel funktionelle. Kort nok slår de dig ikke ned med det samme rum og fliser, som gentages. De, der er fortrolige med genren, får meget ud af dette spil og hygger sig. De ukendte tilbydes en indbydende oplevelse, der ikke ofrer for tilgængeligheds skyld.

Når al positivitet er sagt og gjort, er det stadig en klassisk JRPG. Hvis du ikke nyder genren, er det usandsynligt, at du vil blive påvirket af dette spil.

Final Bedømmelse: Anbefales

Røde flag: Ingen.

-Produkt beskrivelse-

Udvikler:
Visualnoveler

Slip Dato
15. december 2020 (Steam)

platforme:
Steam (Windows)
PS4
Nintendo Switch

Andre funktioner