Dommedom og dysterhed har ramt Square Enix med deres regnskaber, hvis man tror på hype fra forskellige afsætningsmuligheder. Sandheden i sagen er langt mindre dyster for virksomheden, men viser, at selskabets spilafdeling uden for MMO'er led et massivt tab med frigivelsen og den dårlige ydeevne af The Avengers.
Som de fleste virksomheder består Square Enix af flere divisioner, som hver har et særligt afsnit om virksomhedens regnskab. Virksomhedens hovedafdelinger er HD-spil, der sluttede sig til covid-19-påvirket forlystelsesdivision i postering af tab. MMO'er, der oplevede fortsat vækst i omsætningen gennem året. Mobil, der fortsatte sin opsving fra den forrige Q4-dip. Offentliggørelsen fortsatte med at vokse i løbet af året, og til sidst blev merchandising, der oplevede en præstationsnedgang i 2. kvartal, men opretholdt rentabiliteten i hele kvartalet.
Marvel Avengers - det ser ud til, at de samlede omkostninger ved spillet er tættere på $ 170- $ 190m, da de kun udgifter 70% af omkostningerne i Qtr plus marketingomkostninger. Hvorfor nogen ikke sagde stop efter multiplayer beta vil forblive et mysterium. Firkantede er overbevist om, at de kan komme sig ...
- David Gibson (@gibbogame) November 7, 2020
https://platform.twitter.com/widgets.js
Som fremhævet af Twitter-bruger David Gibson, spillede divisionen et tab på 6.5 milliarder yen (62,882,742.00 dollars eller 52,956,787.00 euro). Nævnte tab tilskrives direkte det dårlige salg og fortsatte præstation af den nyligt udgivne GaaS -titel Marvel's The Avengers.
Allerede inden udgivelsen blev spillet skæmmet i kontrovers over deres insistering på at fokusere på rabat Mr. Fantastic, alias Kamala Khan. Efter blowback og skuffelse sagde udviklerne, at hun ikke ville være kernens fokus i spillet, kun for at det ved lanceringen skulle afsløres at være usant. Ironisk nok blev hun i betragtning af karakterens manglende interesse et af spillets stærkeste elementer.
Hun eller de andre positive aspekter af spillet kunne overvinde, hvad spillerne omtalte som et glansløst og kedeligt design. En hvis kernefokus var på loot -erhvervelse, men alligevel havde loot og udstyr, har stort set ingen indflydelse på det samlede spil. Kombineret med mangel på et tilfredsstillende slutspil, faldt spillerinteressen temmelig hurtigt efter lanceringen og med dem genindkom indtægter fra mikrotransaktioner.
At annoncere Xbox- og pc-afspillere kunne slå sand, da eksklusivt indhold kom til Playstation, forbedrede ikke spillets opfattelse af offentligheden. Square Enix siger, at det er overbevist om, at det kan rette op på dette skib. Alligevel nyder alle fremtidige projekter den samme fejl ved at underskrive Sony-eksklusivitet og knytter virksomhedens succes til Playstation 5. En fejl, som virksomheden måske stærkt kommer til at fortryde.