Hvordan var artiklen?

1495000cookie-tjekBethesdas overhalede motor bruger proceduregenerering
Nyheder
2020/11

Bethesdas overhalede motor bruger proceduregenerering

Det er ingen industrihemmelighed, at Bethesda ville have den værste motor i den nævnte industri, hvis ikke Frostbite Engine eksisterer. Det er et helt andet mareridtsscenarie. Når det er sagt, er Creation Engine ikke uden fortjeneste. Motoren giver mulighed for at skabe terrænet for at være relativt let og er en af ​​branchens en af ​​de mest mod-venlige motorer. Alligevel bortset fra et par mindre fordele, det er her motorens proffer slutter.

Det blegner i sammenligning i næsten alle andre henseender. Selv det viser sig at være meget vanskeligt at integrere nye funktioner og mekanik i spillet med alt andet. Med Fallout: Frontier krævede et elitehold af scriptere at gøre, hvad Bethesda længe havde kæmpet for: få køretøjer til at fungere. Obsidian, skaberne af basisspillet, har diskuteret ved flere lejligheder https://www.eurogamer.net/articles/2017-09-12-fallout-new-vegas-was-once-fallout-sin-city-and-had-three-playable-races  de forskellige mekanikker, de gerne ville indarbejde i spillet, som omfattede spilbare ghouls og supermutante løb. Bethesda skød ideen ned på grund af motorens tekniske begrænsninger. Et tema, der ville påvirke mange af Obsidians ideer til New Vegas.

”Det havde virkelig at gøre med, hvordan alle våben og rustninger fungerede. At prøve at få dem alle til at arbejde med ghouls og supermutanter ville bare være - Bethesda følte, at det ville blive et mareridt. Det var ikke som om de sagde nej, men det var meget stærkt formuleret: "Vi vil virkelig foreslå, at du ikke prøver at gøre det." "

På Fallout 4s tid var det tydeligt, at virksomheden havde brug for en ny motor. Selv interne udviklere synes at være enige i det. hvis der er nogen dybere meta-betydning bag en logpost fundet i Nuka World, der taler om, hvor forældede og ødelagte mange af parkens systemer er, og hvor dårlig ledelsens undersøgelser er.

Fallout 76 var den sidste søm i kisten til Creation Engine. På trods af at det er en glorificeret multiplayer-mod, blev spillet lanceret med stadig mere ustabil ydeevne, mange bugs og manglende funktioner, som dets forsvarere hævder, er nu til stede. Mange spekulerede på, hvorfor spillet overhovedet eksisterede, eller hvorfor Bethesda skar så mange hjørner og ikke opgraderede. Svaret på det var, at ejerne af ZeniMax ønsket ud af spilbranchen. De forsøgte at placere Bethesda til at virke så værdifulde som muligt, så beslutninger om at producere flere GaaS-titler og bruge mere GaaS-mekanik sneg sig ind i næsten alle deres produkter, og omkostningerne blev skåret ned, hvor det var muligt.

Microsofts overtagelse skal tæmme og reducere en masse af den tidligere dårlige forvaltning af virksomheden. Stadig før ledelsen overtog ledelsen endelig og begyndte en større eftersyn af Creation Engine.

Før denne indsats var motorudviklingsteamet ikke et væsentligt fokus for virksomheden, men det ændrede sig med et antal nye ansættelser, der var dedikeret til at gennemgå motoren, bringe den i overensstemmelse med industristandarder og forbedre arbejdsgangen. Proceduregenereringsværktøjer er en sådan stor forbedring.

En realitet i spildesign er, at produktionen af ​​stadigt ekspansive verdener er en meget tidskrævende proces. Proceduregenereringsværktøjer giver mulighed for selv små studier for at skabe levende og farverige verdener uden at have brug for hundredvis af udviklere. Disse værktøjer får motoren til at tage aktiver, strukturer og instruktioner, og ved hjælp af disse genereres dynamisk terræn, som udviklere kan gå ind i og finjustere med tilpassede aktiver, begivenheder osv.

Hver spiller får den samme verden, da dette ikke skaber tilfældigt genererede verdener for hver spiller, så forvent ikke Starfield eller Elder Scrolls 6 at være som Daggerfall. På trods af hvordan det sandsynligvis ville være ret episk.

Processgenererende teknologi er næppe ny. Far Cry 2 brugte et lignende system til at generere sin verden og blev hyldet som værende betydeligt avanceret for sin tid til at gøre det. Den sunkne by udnyttede proceduregenerering til at gengive hele byen, inden kunstnere gik ind og tilføjede brugerdefinerede detaljer og forbedringer til forskellige distrikter. Eve Online, et spil hvor spillerne kan køb ISK for at øge deres præstationer, brugte proceduregeneration til at hjælpe med at skabe deres univers.

Spillere bør ikke forvente, at Bethesdas design ændrer sig radikalt. Motorens eftersyn vil bringe det i overensstemmelse med industristandarder, når det kommer til animation, grafik og forhåbentlig færre fejl. Alligevel forbliver den centrale designfilosofi, der inkluderer randomiseret indhold.

Siden Bethesda introducerede randomiseret indhold med det strålende søgesystem, har mekanikeren fanget hele branchen. World of Warcraft er et sådant spil, der introducerede et væld af tilfældigt genererede quests til at male igennem for at udvide længden af ​​spillet og øge spillerens kapacitet til at niveauere sig.

At gøre de samme quests uden indflydelse på den samlede spilverden bliver kedelig hurtigt, så mange spillere vælger at køb WoW Gold eller bare sige skru det og købe hele WoW-konti og spring sliben helt over.

Vi ved mere om Bethesdas forbedringer af deres strålingssystem, når Star Field nærmer sig frigivelse. I det mindste ville en forbindelse mellem søgen og verdensstaten være en velkomment forbedring i forhold til et pengebeløb og

 

Andre nyheder