Hvordan var artiklen?

Angry Assault
2020/07

Udgivere gearer op øger spillets omkostninger til $70 næste generation

Ak, her går vi igen. Endnu en gang forsøger videospilindustrien at øge prisen på et nyt spil med $10. Med tvetydige påstande om uspecificerede stigninger i udviklingsomkostninger. I øjeblikket, kun NBA 2K21 er listet med den forhøjede næste generations prisskilt, men flere vil sandsynligvis følge eksemplet, hvis de fornemmer, at der ikke er noget tilbageslag, eller at selve ordningen kan blive en succes.

https://platform.twitter.com/widgets.js

Forsvarere, som det ses ovenfor, bruger allerede det tidligere afkræftede argument om økonomisk pres for at retfærdiggøre dette anti-forbrugertræk. At ignorere det, efterhånden som produktionsværdierne er steget inden for spil, så er det blevet forbedret og faldet i omkostninger at have værktøjerne til rådighed til at opfylde disse krav. Udviklere for 20 år siden ville betragte de værktøjer, der er tilgængelige for udviklere i dag, for at være en gave, især med Unity og Unreal Engine, der er gratis at downloade, og en utallig mængde aktiver til rådighed for hver motorpipeline for at reducere omkostningerne ved aktivudbredelse.

Så er der den simple økonomiske realitet, at digital distribution har reduceret omkostningerne ved distribution af videospil og øget afkast pr. salg, som nævnt i et stykke af Metro, hvor de afslørede, at EA tjener flere penge på mikrotransaktioner end faktiske produktsalg i disse dage, hvilket betyder, at de tjener mere uden at skulle bruge mere.

Anatomien i et fysisk salg er ikke fantastisk for udgivere, som beskrevet i detaljer Los Angeles Times. For hvert salg på $60 kan en udgiver forvente omkring $27. Hvorimod med digital distribution for hvert $60 salg, kan en udgiver forvente $42, efter at konsolproducenten og eneejeren har taget deres 30% reduktion.

Brancheinsidere som den tidligere Playstation-chef, Shawn Layden, har fremført et lignende argument for øgede spilomkostninger.

"Det har været $59.99, siden jeg startede i denne branche, men prisen på spil er steget ti gange. Hvis du ikke har elasticitet på prispunktet, men du har en enorm volatilitet på omkostningslinjen, bliver modellen sværere. Jeg tror, ​​denne generation kommer til at se de to imperativer støde sammen."

"[AAA-udvikling] vil ikke være billigere end den nuværende generation af spiludvikling," sagde han. “4K, HDR-kunst og skabende verdener er ikke billigt.

"Alle omkostningerne omkring spil er lønomkostninger, ikke? Du behøver ikke bygge en fabrik. Du behøver ikke forvandle sand til glas. Det er bare kreativitet og din evne til at bringe ligesindede mennesker sammen for at opnå noget, men det hele er baseret på menneskerne... Det er alle omkostningerne forbundet med det."

Bortset fra her er problemet med hans argumentation. Størstedelen af ​​et forlags budget går ikke til udvikling. Typisk administrativ og marketing rival eller i nogle tilfælde - se Activision - langt overstiger de midler, der er afsat til udvikling, som det blev afsløret for år siden, da et budgetark fra Electronic Arts afslørede, at de brugte mere på markedsføring end udviklingsomkostninger. Det betyder, at hvert salg går mere til at finansiere de administrative og marketingsmæssige sider af virksomheden, end det gør til at betale udviklerne.

Vær meget opmærksom på, at udviklingsbudgetter for virksomhedens regnskab er fordelt på mange forskellige projekter. At sammenligne budgettet for et enkelt projekt med kun virksomhedernes administrative budgetter viser en ekspansiv forskel.

Så er der spørgsmålet om uoptjente bonusser på flere millioner dollars, som ledere får udbetalt. Administrationen producerer ikke. Det leder enten, eller det optimerer. Sjældent er disse bonusser optjent, endsige fortjente.

Det er ikke forbrugernes ansvar at betale for virksomhedens oppustethed eller dårlig ledelse af elitære ledere, der ikke er i kontakt med dem.

Forhåbentlig vil dette udspille sig, som det gjorde sidste gang, industrien forsøgte at hæve priserne på videospil. Ét selskab vil forsøge, kun for at fejle dybt, før de skal undskylde for stuntet. Så vil industrien brokke sig og forsøge at finde nye måder at tjene penge på oplevelsen på bortset fra blot at producere fremragende og varierede produkter på en optimeret måde.

Andet vredt angreb