Titel: 7.62 Hard-Life
Genre: SRPG
Platform (r): PC
Udvikler: HLA Team / Apeiron
Udgiver: 1C Company
Udgivelses dato: 2007/2015
1C Company, Apeiron og HLA Team's 7.62 er faktisk et hårdt liv ... men ikke på den gode måde. Efter at have brugt næsten 165 timer med spillet kan jeg med sikkerhed lige fra starten sige, at du vil springe denne over. Selvom du desperat leder efter et solidt Jagged Alliance klon, du finder det ikke her med alle de fejl, fejl, spilnedbrud og gemme korruption, du bliver nødt til at kæmpe dig igennem for at komme til slutkreditterne.
Den oprindelige 7.62 Høj kaliber kom ud i 2007. Det er et strategispil i realtid med temaet ansættelse af lejesoldater og udførelse af missioner for klienter i et typisk sandkasseorienteret miljø opdelt i sektorer, der kan udforskes via et globalt kort. Med andre ord er det en Jagged Alliance klon af SRPG-sorten, bare intetsteds så godt.
Apeiron har lavet spil som dette i nogen tid og før 7.62 serier de arbejdede på en anden Jagged Alliance knockoff kendt som Brigade E5: Ny Jagged Union. Jeg spillede det spil for næsten et årti siden, men fandt det helt mangler på grund af en række manglende funktioner sammenlignet med Sir-Techs ikoniske spil. For eksempel manglede det en masse vertikalitet, akimbo våbenhåndtering, mangel på fysikbaseret ødelæggelse, begrænset holdstørrelse og masser af anden livskvalitet og mekaniske tilbageslag, der gjorde det mere besværligt at spille, end det burde have været .
7.62 hårdt liv er en samfundsfremstillet udvidelsespakke fra HLA Team, der tager det grundlæggende om 7.62 Høj kaliber og udvider det med et ton nyt indhold, missioner, våben, lyde, historieopgaver, bug fixes, NPC'er og kort. Det kom tilbage i 2015, efter at holdet brugte næsten syv år på at arbejde på det.
Nogle af det spiller godt, andre dele er en komplet vask.
Desværre alt det hårde arbejde, som HLA-teamet lagt ned i 7.62 hårdt liv stadig ikke plads til alle de ødelagte aspekter af det originale spil, ud over at tilføje nye ødelagte mekanikere til udvidelsen.
Effektivisering af historien
Så den største ændring lige fra flagermus mellem Hårdt liv og Høj kaliber er, at når du har valgt din hovedperson, starter du i en helt anden del af kortet og med en helt anden historieopsætning.
I originalen Høj kaliberblev historien strømlinet for at introducere spilleren til spillets mekanik og funktioner.
Du får en kort film i det originale spil om, hvorfor du er i Algeriet, og hvordan du har til opgave at jagte en russisk forretningsmand, der blev kriminel, der flygtede til det latinamerikanske land.
Nu i Høj kaliber historien starter i den største udvej by Puerto Viejo, kontrolleret af en ikke-så-dårlig-diktator ved navn Præsident Sosa. De giver dig $ 5,000 til at starte og sætte dig i gang med grundlæggende hentningsopgaver og leveringsmissioner i regionen, hvilket langsomt hjælper dig med at øge dine kontanter, så du kan leje flere lejesoldater til at udføre stadig sværere opgaver. Dit vigtigste mål er i sidste ende at samle nok midler, udstyr og skridt til at finde ud af, hvor den russiske kriminelle gemmer sig, og enten dræbe ham eller bringe ham tilbage til en skyggefuld russisk vådværksagent, der hyrede dig til at spore den nævnte kriminelle.
Undervejs kan du hente yderligere lejesoldatmissioner fra en AIS-kontakt ved hjælp af et postkontor som front. Disse missioner udbetaler små beløb og hjælper dig også med at øge din statistik.
Kort fortalt, 7.62 Høj kaliber letter dig i spillet og dets mekanik. Typisk SRPG-stil.
A Bridge Too Far
7.62 hårdt liv er i den modsatte ende af spektret. Hvis du aldrig har spillet 7.62 Høj kaliber du er i en uhøflig opvågnen. I stedet for at starte i byen og have evnen til frit at skulpturere din gennemgang og tilknytning, som du finder det passende, starter det dig med guerillaerne dybt ind i junglen. Du får ikke engang adgang til den russiske kriminelle søgen (hovedformålet med spillet) før meget senere. I stedet tilslører de din opgave og giver din karakter hukommelsestab, idet historien er, at du blev angrebet, din enhed blev ødelagt, du mistede alt dit udstyr og dine penge, og du overlevede næppe og mistede din hukommelse i processen. Guerillaerne tager dig ind og ordner dig, men til gengæld skal du gøre nogle missioner for dem.
Hvor du starter i Hårdt liver dog faktisk placeret omkring en tredjedel af historien om Høj kaliber. Så vanskeligheden spidses lige i starten. Det faktum, at de fratager dig dit udstyr og dine penge, gør tingene endnu sværere, da du er nødt til at udstyre dig med alt, hvad der ligger rundt fra de døde kroppe i startsektorerne, og du ikke har nok til at ansætte nogen mercs til at hjælpe dig .
Derudover er du tvunget til at tilpasse dig guerillaerne gennem det meste af spillet; guerillaer, der tilfældigvis er Che Gueverra-tilbedende kommunister, der kæmper mod general Sosa, den selvudnævnte præsident og diktator over Algeriet.
Alle de praktiske tutorials-bekvemmeligheder, som du ellers ville have lært om eller er blevet lettere for Høj kaliber mangler i Hårdt liv. Så hvis du er en af de mennesker, der tænker, ville det sandsynligvis være til gavn for dig at hoppe ind med den seneste post i serien - og Hårdt liv er den seneste post - du antager, at det er det bedste sted at starte, selvom det ikke er det.
For eksempel den anden vigtigste søgen i Hårdt liv (og du har intet andet valg end at udføre gerilja-missionerne, hvis du vil have håb om at komme videre med et anstændigt klip i spillet) er latterligt hårdt på grund af, at spillet ikke forklarer, hvordan missionens mekanik fungerer.
Ser du, du har til opgave at rejse til en landsby og hjælpe med at hente guerilla-forsyningsstashet, der er forsvundet. Stashet er dog stjålet af banditterne, der strejfer rundt i det nærliggende område, så du skal først forsvare landsbyen fra en håndfuld banditter, der terroriserer landsbyen. Dette er let nok, da guerillaerne forsyner dig med fire ekstra mercs til at hjælpe dig.
Imidlertid ramper den næste del af missionen i vanskeligheder i absurd grad, da banditlederen vender tilbage til landsbyen med 50 mand. Jeg endte med at gentage denne mission en række gange, fordi mine fyre blev ved med at dø. Der er en dialogmulighed for at tale med banditlederen og undgå konflikt, men du ender med at mislykkes med to missioner på én gang, hvis du undgår konflikt: Landsbyens ældste mission, hvor han beder dig om at befri landsbyen for banditternes tyranni, straks mislykkedes, og gerillamissionen, der har til opgave at hente deres manglende stash, mislykkedes.
Så for at få fremskridt ordentligt uden at ende på den dårlige side af geriljaerne (eller landsbyboerne), bliver du nødt til at trække banditlederen ud. Men selv når du ansætter en lokal jæger, er din merc-telling fast på seks.
Det betyder ikke noget, hvor god du er, fordi seks mod 50 altid er en tabende kamp. Din eneste opadrettede er, at du kan flasse de 50 banditter på et broområde, men du vil stadig lide store tab. Det er uundgåeligt ... medmindre du udstyrer landsbyboerne og får dem til at bombardere banditterne med ild fra hele broen.
Sagen er, at spillet ikke fortæller dig, at du kan udstyre landsbyboerne med våben. Grundlæggende er det, du skal gøre, at åbne landsbyboernes opbevaring af gammelt udstyr fra Første Verdenskrig og Anden Verdenskrig og derefter manuelt udstyre hver landsbyboer med våben og ammunition og derefter lede dem til at tage positioner langs kanten af broen for at dræbe banditter.
Denne form for manglende kontekst til udførelse af missioner sker ofte gennem hele spillet.
Masser af historierelaterede funktioner er ikke korrekt forklaret til afspilleren og kræver hverken at eksperimentere eller gå til fora og søge efter hjælp.
Meget af det skyldes, at HLA-udviklerne er russiske, og missionsteksten undertiden er dårligt oversat til engelsk.
For eksempel har du i en mission til opgave at spejde garnisonen i feriebyen, men de forklarer ikke hvordan. De giver dig to ugers tid i spillet til at gøre det, men du overlades til dine egne enheder for at finde ud af, hvordan du gennemfører missionen.
Jeg antog, at jeg skulle snige mig ind på politistationen eller finde en hærbarakke og derefter rapportere tilbage. Men at gå ind på politistationen fungerede ikke, og det var frugtløst at søge rundt efter en hærbarakke.
I virkeligheden skal du åbne din beholdning, højreklik på hundemærkerne i hurtiglinjen for søgeobjekter, klik på identifikation, klik på sektoroplysninger og klik derefter på spejle sektoren for at fuldføre "Spionage" -missionen.
Det blev aldrig forklaret i spillet, at du kunne gøre det, eller at du skulle gøre det. Så mislykkede missioner som det blev almindelige.
Værre er det, at hvis du har brug for at gennemgå questdialog, du har hentet fra NPC'er, kan du ikke, holder det ikke en log over faktisk dialog, bare dine missionsparametre, som undertiden er vage eller dårligt definerede.
For eksempel skulle du i en mission finde ud af, hvor en forsyning af et bestemt stof kommer fra, og du skulle tale med NPC'er rundt i byen for at få en anelse. Efter at have talt med forskellige NPC'er blev jeg ført til præsten, som havde kontakt med lægemiddelleverandøren. Jeg fik at vide at komme tilbage "i overmorgen, om natten".
Jeg talte med præsten omkring kl. 22 den dag, kun en time og 45 minutter fra midnat. Så tællede de ”i overmorgen” efter strejken ved midnat eller dagen efter den næste dag startende fra 15:22? De forklarede det ikke, så jeg stod bare rundt i kirken i et par dage og tjekkede konstant for at se, om kureren ankom. Det gjorde han aldrig.
Jeg endte med at fejle missionen, fordi kureren aldrig dukkede op, og de to uger udløb, hvor jeg skulle fuldføre missionen. Var der noget andet ved den mission, jeg manglede, eller var det bare bugged?
Værre er det, at hvis du afviger for langt fra de vigtigste missioner (hvoraf de fleste er tidsbestemte), vil du sandsynligvis finde dig selv ender på guerillaenes dårlige side, og hvis du ender på guerillernes dårlige side, det er meget usandsynligt, at du er i stand til at afslutte spillet.
Men det er ikke kun missioner, hvor det er let at ende på den forkerte side af gerillatønderne, du kan også ende med at blive deres fjende ved at kaste granater.
Ja, granater.
I et par missioner får du NPC-guerillaer til at ledsage dig rundt i regionen eller angribe en konvoj eller at forsvare sig mod angreb, og hvis du kaster granater og eftervirkningen af hjernerystelse eller granatsplinter på nogen måde beskadiger NPC guerrillaer, de vil tænde for dig med det samme, og det gælder for alle guerrillaer overalt på kortet. Det er latterligt.
Nogle gange er du også nødt til at beskæftige dig med at beskytte NPC'er under en kamp, hvor de meget NPC'er, du skal beskytte, løber ud mod fjenden og tvinger dig grundlæggende til at skulle spise kugler for dem for at undgå at mislykkes med missionen. Ofte er du nødt til at gøre dette, mens du heller ikke er i stand til at bruge granater, ellers beskadiger de NPC (erne), som du skal beskytte.
Dette bliver supertøft senere i spillet, hvor du arbejder sammen med Olvega-gerillene for at baglæse en algerisk hærkonvoj, mens du holder 25% af guerillaerne i live. Det ville ikke have været så slemt, hvis næsten alle guerillaer ikke løb ud i det fri for at angribe hærkonvojen kun for at blive klippet ned af LMG'er.
Man skulle tro, at en nem løsning ville være at sprænge granater mod konvojen og undertrykke fjenden med sprængstoffer. Nå, det fungerer ikke, da enhver brug af sprængstoffer vil resultere i, at guerillaerne vender sig mod dig.
På grund af dumme ting som dette ender det, at kampe, der kun skulle have taget en time eller to, tager fire til seks timer at fuldføre, mens du mikromanerer din vej rundt AI's dumhed og latterlige begrænsninger for at fuldføre missionen.
Nihilistisk milits
Du kan også ende på geriljas dårlige side, hvis du starter din egen milits og får dem til at patruljere til forskellige sektorer, som måske besættes af geriljaerne. Jeg lærte det på den hårde måde.
Senere ind i spillet overtog jeg Santa Maria, rensede det for banditter og soldater og fik derefter den lokale kontakt der begynde at træne soldater. Jeg regnede med, "Hej, jeg kunne bruge disse militser til at hjælpe geriljaerne ved at sende dem til sektorer for at arbejde som yderligere støtte!" Åh, hvor forkert havde jeg taget den antagelse.
Grundlæggende hver gang den milits, jeg trænede og geriljaerne stødte på, kæmpede de, og så forvandlede det mig øjeblikkeligt til en skurk mod geriljaerne. Grundlæggende, hvis du starter en milits, og du planlægger at bruge dem, skal du forberede dig på at blive en fjende af den algeriske hær og en fjende mod geriljaer og en fjende for banditterne og en fiende til også de oprindelige indianere.
Så hvad er meningen med militsen? Hvis du vil dræbe alle og overtage hele kortet for dig selv, antager jeg, at det er det formål de tjener. Der er ingen reel historiemotivation bag opbygning og vedligeholdelse af en milits så vidt jeg kunne fortælle.
Ujævn vanskelighed
Sværhedsgraden er også meget ujævn, du får ingen permanente mercs, og du kæmper for kontanter i løbet af den første tredjedel af spillet.
Overfor partipolitiske SRPG'er og TBS-titler får du ingen gratis permanente partimedlemmer ind 7.62. Typisk i Jagged Alliance der var en eller to gratis mercs, du kunne støde på under dine rejser. De havde normalt lav statistik, men du kunne træne dem op til at øge deres statistik på bekostning af lidt tid. Med 7.62 hårdt liv du har kun gratis hjælp fra en håndfuld guerillaer i løbet af de første par missioner, så forlader de din fest, og du bliver nødt til at købe hjælp fra andre mercer manuelt, når du har gennemført de startende missioner.
Spillet driller dig også med muligheden for at have Sanjay som et permanent medlem af truppen, efter at du har befriet ham fra fængslet, men det viser sig, at det ikke er sandt. Du skal faktisk betale ham for at blive på dit hold. Dette er det modsatte af den fange, du redder i Jagged Alliance 2, der kom med dit team ud af taknemmelighed for at blive reddet, og først senere efter at have bidraget til din sag vil han bede om erstatning.
Dette betyder, at størstedelen af din tid vil blive brugt på at løbe fra kamp eller undvige møder, da du kun har et par mercer i dit hold gennem det meste af første halvdel af spillet, og så vil du kæmpe og kæmpe dårligt.
Imidlertid drejes vanskeligheden på hovedet, når du får adgang til et køretøj og får omkring seks mercs på din tropp. Du kan dybest set starte lagring af udstyr i et køretøj og sælge det hos lokale leverandører. Spillet bliver ekstremt let, når du låser Ural-lastbilen op, når du har gennemført en konvoy-eskortmission.
Derfra kan du lagre og sælge op til $ 100,000 udstyr værd efter enhver stor kamp med en stor gruppe af fjender.
Ved afslutningen af spillet havde jeg samlet millioner af dollars med næsten ikke noget at bruge det på.
Men som et modinitiativ til at holde vanskelighederne forhøjet, introducerer spillet fjender, der er afhængige af at bruge våben og udstyr, der praktisk taget giver dem mulighed for at snyde.
Snipning med LMG'er
Sværhedsgraden bliver superhård nær slutningen af spillet, da fjender bruger LMG'er, der kan snyde dig fra hele kortet.
Ja, fjender udniprede mine snigskyttere ved hjælp af lette maskingevær, selvom mine snigskyttere var udstyret med 900 meters rækkevidde på deres uddækkede M24s.
Jeg er sikker på, at nogle af jer siger "LOL, de havde sandsynligvis omfang på deres LMG'er!" og til det siger jeg ”Nej!”.
Ingen anvendelsesområder.
De blev bare tilbøjelige og skar derefter fra hele kortet. Det er så latterligt som det lyder, og LMG'er ind 7.62 hårdt liv tage skøre mængder af skade.
Dette ville ikke være så slemt, hvis måske dine mercs i det mindste kunne se fjenderne skubbe dig væk fra hele kortet eller måske ikke blive skudt af en fyr, der bogstaveligt talt står lige ved siden af dem, som de på en eller anden måde ikke kan se!
Synlighed er en anden vigtig faktor, der spiller ind i spillets kampsystem, hvilket stort set ligner en realtidsversion af Jagged Alliance.
Selvom det måske lyder som et sejt koncept, er problemet, at det er dårligt udført.
I TBS-titler kræver hvert træk, som en spiller eller AI-modstander foretager, tidsenheder eller en tur. I realtidsspil er reglerne lidt anderledes, og AI kan manipulere systemer, de ikke behøver at overholde, såsom at være i stand til at skyde, kaste en granat og skyde igen uden at skulle bruge tid på at omarrangere deres beholdning.
In 7.62 hårdt liv, hver gang du flytter et objekt rundt eller skifter våben, kræver det 'X' antal sekunder for at udføre handlingen. Sekunder fungerer meget på samme måde som tidsenheder, kun AI spiller ikke altid efter reglerne.
For eksempel kan du rulle eller pop-out fra omslaget ved hjælp af ALT-funktionen. AI vil misbruge skiten ud af dette, hvor som om du forsøger at bruge det risikerer du at dukke ud fra dækslet bare for at blive skudt.
Fjender kan også snipe dig, mens de bliver indlagt mellem geometri; de kan spore dig bag mure; skyde mod dig fra udsatte positioner, mens du er i en snigskytteplads; og endda gyde ud af midten af ingenting i områder, hvor du ikke kan nå.
Gydeost
I en bestemt mission skal du beskytte en lægemiddelbaron, der grundlæggende finansierer geriljaer. Da Algeriet bliver destabiliseret fra opstanden, tilbød præsident Sosa amerikanerne en høj procentdel af Algeriets naturlige ressourcer til gengæld for at kvæle oprøret. Amerika beslutter, at det ikke vil blive direkte involveret, så CIA arrangerer anholdelsen af narkotikabaronen, som faktisk vil være et mord udført af en elite Delta-styrke. Ved at myrde narkotikabaronen ville det forringe guerrillernes finansiering, og oprøret ville således blive presset sammen uden nogen direkte indblanding fra Amerikas side.
Historiens opsætning lyder fantastisk, ikke? Du ville forvente, at en sådan mission ville være en eksplosion at spille: en udenlandsk lejesoldatgruppe og nogle narkotikakroppevagter, der oprettede et baghold for en Delta-styrkenhed, der tror, de laver baghold på en narkotikabaron.
Desværre er udførelsen af nævnte mission et massivt, bungled rod, der gøres ved det faktum, at spawns er borked.
For det meste ville du forvente, at Delta-enheden rent faktisk skulle rejse til forbindelsen fra kortets gydeindgangspunkter. Ret? Jeg placerede mine mercs for stort set at se efter at hente dem, da de kom ind på kortet, kun de kom ikke ind fra indgangspunkterne, en del af gruppen gydede på den forreste græsplæne lige uden for forbindelsen, og en anden gruppe Delta-enheder gyder bogstaveligt talt inde i forbindelsen.
Dette her er et taktisk nej-ikke-selv efter AI-standarder.
Normalt er TBS-spil fair nok, hvor de har AI at overholde spillereglerne. Hvis spillerne er nødt til at indtaste og afslutte kort fra spawn / exit zoner, skal du også gøre AI. I Jagged Alliance hvis fjendens AI overfaldede en sektor, skulle de stadig ind fra nøjagtigt de samme placeringer som spilleren.
Her kan AI gyde hvor som helst, selv på steder, spilleren ikke kan nå.
Men ligesom i de andre missioner med guerillaerne, hvis du brugte granater mod Delta-enheden, ville kartellens livvagter vende sig mod dig. Så ikke kun snydede AI med at gyde et latterligt sted, men du kunne ikke engang bruge sprængstoffer ordentligt til at dræbe dem.
Og for at gøre tingene værre, blev snigskytterne, jeg havde placeret på taget, snappet af LMG-skud, der lå på jorden og gemte sig i træerne.
Det er en konstant lektion i frustration.
Endnu en gang fortsatte en kamp, der skulle have varet i en time eller to i fem timer. Nogle missioner strækker sig op til seks timer, fordi du bliver nødt til at fortsætte med at gemme og genindlæse.
Åh, og du har ikke et valg i at gemme-scumming, fordi ellers bliver du nødt til at genstarte hele spillet.
7.62 Gør endnu en redder-scummer ud af dig
Årsagen til at du er nødt til at redde-afskum hele tiden, ved at genindlæse konstant, hver gang der sker noget dumt, er dobbelt.
For det første er kamp - især affyring af våben - afhængig af et RNG-system, der får dig til at trække dit hår ud. Nøjagtigheden af dit skud er baseret på mercens nøjagtighed plus den type ildmetode, de bruger divideret med straf for våbenets nøjagtighed og slidværdi minus synlighedsstraf. Procentdelen af din ildfrekvenssucces måles fra "Remote" til "Outstanding".
Bare fordi der står "Fremragende" betyder det dog ikke, at du faktisk kommer til at ramme målet. Der var masser af tilfælde, hvor jeg havde en merc, der stod overfor en fjende, begge kun få meter fra hinanden, min fyr er pyntet i topklasse rustning med et fuldt modificeret våben, men på en eller anden måde fyrer han fra hoften og savner selv når det står, at chancen for at ramme er “Fremragende”, kun for AI at vende tilbage og dræbe ham med det samme.
Disse slags scenarier er hyppige, og du bliver nødt til at genindlæse spillet, fordi permadeath er en faktor i 7.62 ligesom i de fleste andre PC TBS-titler.
Der er også kun et begrænset antal mercs i spillet, og du vil ikke altid støde på dem ofte og i modsætning til det X-Com or Jagged Alliance du kan ikke bare ansætte flere varer ved at trække en bærbar computer op. Du kan kun støde på dem ved at besøge den respektive by, hvor de besøger, og ansætte dem derfra. Så hvis du mister nogle mercs i en kamp, kan du ikke straks erstatte dem, hvis du ikke er i nærheden af en by.
Den anden grund til, at du bliver nødt til at spare meget, skyldes nedbrud.
Åh dreng er der er en masse nedbrud.
Dit / de gemte spil bliver beskadiget.
Du kan ikke engang undgå det. Det vil ske til sidst. Din hovedbesparelse vil blive ødelagt, dine hurtige gemninger vil blive ødelagt, dine kampbesparelser vil blive ødelagt, de globale kortspil bliver ødelagt.
Du bliver nødt til at have mindst ... mindst fem forskellige gemte spil ved hånden.
Jeg havde en redning, som jeg kun gemte efter at have gennemført en mission. Det var det.
Jeg havde to andre besparelser bare for at rejse rundt på det globale kort, og så var resten til kamp.
Det, der gør det så dårligt, er, at både det nedbrudte og det, som spillet er struktureret, tvinger hver kamp til at tage to gange, tre gange eller nogle gange endda fem gange så længe som det skulle.
Meget af det koger tilbage til mikromanagement hver millisekund af kamp, fordi RNG til sidst vil skrue dig over. Du kunne have en stram formation, en god taktisk indgangsstrategi, måske endda klare at få et par fjender væk, og så ... Wham! Du bliver ramt fra hele vejen over gaden på den anden side af kortet af en fyr med en M60. Du har lige mistet tre mercer.
Grundlæggende er du nødt til at komme dig gennem kamp ved hjælp af pausefunktionen for hver eneste lille handling, som dine mercs udfører, fordi du skal være i stand til at reagere på, hvad AI gør.
In 7.62 hårdt liv du vil altid være undertal, enten to-til-en eller fire-til-en, selv når du maksimerer dit hold med 12 mercer.
Mere er ikke altid bedre
Desværre, i modsætning til X-Com, Blackguards or Heroes of Might & Magicat have flere enheder betyder ikke, at tingene vil være bedre for dig. I nogle tilfælde udvider det bare kampen til absurde længder, mens det i andre tilfælde bare er flere organer til at klare sig uden meget af en reel udbetaling.
Spørgsmålet er det 7.62 - og ved fuldmagt originalen Brigade E5 - blev aldrig rigtig designet godt omkring store kampe, og alligevel er det størstedelen af de møder, du får i Hårdt liv. Ja, du kan ændre tilfældige fjendebegivenheder ved hjælp af spilkonfigurationsværktøjet for at sænke fjendens optælling for, når du rejser langs vejen, men det ændrer ikke de forudindstillede sektorer, hvor du stadig kæmper 20, 30, 40, eller 50 fjender ad gangen.
På grund af kortets design spiller de fleste kampe langt glattere ud, når du administrerer to eller tre mercer ad gangen, især i stealth-missioner ved hjælp af tavse våben eller knive. Håndtering af flere mercs involverer normalt mere besvær.
Især en mission virkede som om det ville være janky til det maksimale, men det var det ikke. Du var nødt til at rejse alene til et fængsel, klæde dig ud som en algerisk soldat og snige dig ind i fængslet ved hjælp af et nærliggende udgravningssted. Nu bragte sidestriden til at få adgang til tunnelen gennem udgravningen mig, da jeg forsøgte at løse søgen på en ikke-dødelig måde, men jeg genindlæste den, dræbte fyren og rejste gennem tunnelen til fængslet. Derfra var du nødt til at undgå fjender og redde lederen af gerillamodstanden, Tanya Tormens.
Jeg havde faktisk masser af sjov med missionen. Du var nødt til at hjælpe Tanya med at snige sig ud af fængslet og nedslidte fjendens vagter undervejs.
Desværre var missioner som den sjældne; missionerne, der arbejdede uden at have glitret, var også langt mellem.
Meget af det stammer også fra det faktum, at på trods af at kortene blev fyldt til randen med fjender, var selve kortene ikke oprindeligt designet til sådanne store møder.
Størrelse betyder noget ... For kort
Kort præsenteres som storskala, når du ser på minikortet, men det faktiske legeområde er normalt ret lille. Kortvariation er også ret begrænset. Der er et par jungle-kort, vejbaner ved floden og tilfældige kløft- og bjergkort, men ingen af dem er designet til effektiv kamp. De fleste af dem er ens, mangler ordentlige dækpletter og tvinger dig normalt til at flytte dine mercs gennem mange åbne rum, der er grundet for at gøre dem lette at vælge for udsatte campister.
Næsten alle de tilfældige sektorkort er designet, så AI får fordelen, og de fleste af de skårne steder er placeret, hvor AI gyder. Derudover er de tilfældige kort ikke forudindstillede tilfældige kort som i Jagged Alliance or nogle slyngler hvor hvert sektorkort havde et specifikt design, så selvom du havde et tilfældigt møde i en ikke-by, ikke-quest-baseret sektor, tilbød den stadig en meget unik taktisk oplevelse
Kortene mangler også evnen til at bruge dækning, hvor du kan skyde bagfra eller over det uden at blive ramt. I modsætning til Jagged Alliance, hvis du udsættes for bag en trælog eller snavs 7.62 de regner med, at når din synlighed bliver skjult, så skal du enten sidde op eller stå op for at skyde ild over det objekt, du brugte til at beskytte din merc. Det besejrer dybest set formålet med at gemme sig bag genstande.
In Jagged Alliance og i den nyere XCOM spil fra Firaxis antager de automatisk, at hvis du placerede din merc bag et objekt, har du til hensigt at bruge objektet som dækning, og mercerne skyder automatisk over eller omkring objektet.
Hvad det betyder er, at du er nødt til at fokusere på at holde dig fast og bevæge dig meget ind 7.62 ved at vælge en fjende og derefter løbe et andet sted for at omplacere til et andet angreb. Dette gælder især i byfaser, hvor du ikke kan bruge bygninger som dækild.
Ja, du læste rigtigt.
Hvis du forsøger at placere dine mercs i en af de få bygninger, kan du gå ind og sige, at de skal snyde fra et vindue (noget du kunne gøre i X-Com, XCOM, brud og den gamle Jagged Alliance spil) vil det sige, at mercens syn er "potentielt blokeret".
Værre er, at fjender får et klart skud af din merc, hvis de står foran et vindue, men din merc kan ikke se eller skyde på dem. Så dybest set er det det helt modsatte af det virkelige liv. I 7.62 nogen hængende ned ved et vindue på anden sal i en bygning er mere tilbøjelige til at blive skudt end nogen, der står ude i det fri.
Det er sindssygt! Sindssygt frustrerende!
De tilføjede i det mindste muligheden for at klatre op ad stiger og forsøge at krybe fra hustage. Dette vil dog næsten altid virke imod dig, fordi fjenderne kan se dine skarpskyttere, selv når dine skarpskyttere ikke kan se dem, og fjender kan snipe ved hjælp af ikke-snipende våben, selvom dine skarpskyttere - ved hjælp af snigskytterifler - ikke er i stand til at ramme fjender.
Du kan også glemme at oprette snigskytte- eller mørtelbed i 7.62 hårdt liv. Du ved, hvordan du kunne bruge trådskærer til at snige sig ind i en fjendens base i Jagged Alliance 2, rig plasteksplosiver til bygningerne, og så har dit mørtelsteam at tage snigskytter ud på hustagene? Ved du, hvordan du så kunne sprænge bygningerne i luften, oprette en ny indgang til dit hold og derefter placere dit snigskytte- eller nedrivningsteam på det blæste sted i bygningen? Det kan du ikke gøre her.
De eneste ødelæggende elementer i omgivelserne er vagttårne og træhegn. Det er det.
Du kan også sprænge glas ud, men det ændrer ikke rigtig noget.
Du kan ikke sprænge åbne vægge og oprette en ny vej til dine mercs eller helt blæse et gulvniveau ud som i Microproses original X-Com trilogi, og lad din jetpack-trup derefter skyde Blaster Rifle-runder fra øverste etage i en ødelagt bygning.
Du kan ikke gøre noget af det.
Så ikke kun er kort relativt små, med normalt kun to eller tre bygninger, der skal ind i per by, men kortene er meget restriktive med hensyn til, hvordan de kan udnyttes taktisk under en kamp.
Dette forlænger også spilletid for kamp flere gange, fordi det virkelig reducerer agenturet for din nedrivningsgruppe.
Masser af sprængstoffer; Ikke nok eksplosioner
Den virkelig triste del om det er det 7.62 hårdt liv er fyldt med eksplosive muligheder.
Du har en lang række forskellige trykbaserede, fjernbaserede og trip-wire eksplosiver, du kan bruge. Der er forskellige slags forskellige granattyper, raketter såvel som de førnævnte mørtler (selvom jeg aldrig stødte på en mørtelkaster gennem hele min playthrough, hvilket er underligt).
Der er også masser af forskellige miner, du kan bruge, men desværre er der ikke mange muligheder for faktisk at bruge minerne. De fleste af dine missioner involverer angreb på fjendens sektorer i stedet for at forsvare dem, og selv når du forsvarer sektorerne - som nævnt ovenfor - gyder fjendene sjældent ind på indgangspunkterne. Et par gange følger de denne regel korrekt, dybest set nær slutningen af spillet, når du overtager den ene minedrift, angriber hovedstaden Artigo, og når du forsvarer Tanya på radiostationen.
Hvad dette betyder er, at du har en masse forskellige typer sprængstoffer og næppe overalt at bruge dem eller meget få muligheder for at gøre brug af dem.
Når du nu kan bruge sprængstofferne, kan de være ret sjove. Det er meget lækkert at se kroppe ragdoll overalt efter at have tråkket på en granatgruve, og det er absolut tilfredsstillende at se et par snigskytte flyve, efter at du har en raketdrevet granat, der sprænger deres vagttårn til smedere.
Imidlertid er disse øjeblikke langt og få imellem, og endnu værre er, at hvis eksplosiverne ikke vender dine NPC-allierede imod dig, har de også den meget uheldige bivirkning, at de nogle gange styrter spillet. Ja, hvis du bruger for mange sprængstoffer, styrter spillet.
At ikke kunne nedbryde bygninger er også en enorm skuffelse.
I det mindste er våbenne seje
På den lyse side er våbenvalget i det mindste absolut massiv, og du har masser af forskellige våbenindstillinger at vælge imellem.
7.62 hårdt liv er også et af de få spil, hvor du kan blande og matche forskellige typer af den samme patron i et magasin. Så for eksempel kan du aflade magasinet og skifte kompatible patrontyper langs klippet, som f.eks. Tilføjelse af en rustningspiercingrunde og derefter en hul spids og derefter en fletchette-runde osv. Osv. Det er fantastisk at have den slags frihed til at blande og matche ammunitionstyper i et enkelt magasin samt bruge andre seje funktioner, såsom at bruge tape til at fastgøre to magasiner sammen for at skabe dobbelt magasinstørrelse.
Den slags ting tilføjer virkelig et fantastisk lag strategi til mikromaneringselementerne i 7.62 hårdt liv.
Jeg elsker ting som det, især at være i stand til at tilføje rækkevidde, lommelygter, lasersigter, jernsynsmodifikatorer, dias, lagre, tønder og andre ændringer til våbenet for at finjustere det til mercens evner.
Der er også et stort udvalg af forskellige våbentyper i spillet. HLA-teamet overgik sig virkelig ved at tilføje så mange forskellige typer pistoler til spillet, fra russisk fremstillede pistoler til israelske maskingeværer til amerikanske revolvere til tyske snigskytterifler til absolut alt andet imellem. Jeg tror ikke, der er et spil, der har så mange kanoner og så mange pistolvariationer og tilpasningsmuligheder som 7.62 hårdt liv.
Det er en imponerende bedrift, og det faktum, at ikke kun hvert af våbnene er modelleret i spillet, men våbenmoderne også vises i det faktiske spil gør det meget mere lækkert.
Den ekstra bonus ved at være i stand til at blande og skifte kompatible magasinetyper giver dig også ekstra muligheder for at ændre våbens bærevægt og beredskab samt optimere, hvor godt det håndterer under kamp.
Du kan nulstille og mestre seværdighederne, finpusse scopes og endda ændre forskellige visningsmodus for våben for at øge eller optimere målretningsområdet.
Dette er den slags ændringer, som jeg ønsker, at vi havde i andre spil, strategi eller på anden måde.
Mangler dobbeltbelastning, men du kan skulder
Ligesom andre Apeiron-poster kan du ikke dobbeltvåben våben ind 7.62 hårdt liv, modsatte af Jagged Alliance.
Så hvis du håbede på at gå rundt med at skyde to pistoler på akimbo, er det svært.
Du har dog evnen til at skuldervåben i spillet, som jeg synes er en virkelig cool funktion, der burde være tilgængelig i andre moderne krigsførende TBS eller strategibaserede titler.
Skuldervåben giver dig dybest set mulighed for at bære et hovedvåben i din primære hånd og derefter skulder en anden rifle eller en tung ordinance på din venstre og højre skulder. Du kan nemt skifte mellem våben ved at trække våben fra den primære hånd til skulderen eller fra skulderen til den primære hånd.
Du kan stort set bære en håndfuld rifler rundt og hurtigt skifte og bytte afhængigt af den situation, du er i, eller afhængigt af hvor meget bærevægt din merc har.
Alt dette er fint og dandy, og at teste forskellige våben i kamp har det frynsegoder - bortset fra det faktum, at ethvert våben uden for skærmens visningsspektrum har lyden dæmpet, hvilket er lidt underligt - at se hvad der fungerer og hvad ikke. Men intet af det kompenserer virkelig for alle spilets andre fejl.
Ikke nok historie til at redde janken
Selvom du håbede, at spillets historie måske ville redde ulemperne, gør det ikke.
I modsætning til andre TBS- eller SRPG-titler, hvor der er en klar og koncis skurk, 7.62 hårdt liv forsøg på at tilintetgøre de gode fyre og skurke: sikker på, at general Sosa overstyrede præsidentskabet og er en diktator, men alle de større byer er rene, folk kan rejse rundt, og han har forvandlet de store hovedknudepunkter til turistfælder. Han er en diktator, men hvad er den egentlige ulempe ved at rense gader, anstændig mad og borgere, der har et tag over hovedet? Ja, ikke alle har råd til en bil, der er masser af korruption, og det meste af Algeriet er støttet af smugling og illegal narkotikahandel, men hvem bryr sig?
Bagsiden er, at geriljaerne er næsten lovløse banditter, der består af ex-fanger, voldtægtsmænd, mordere og maraudere. Tanya lover dem frihed fra general Sosa, men der er ikke meget incitament til at hjælpe dem, da de også er kommunister.
Der er destabiliserende agenter og mercer, der strejfer rundt for at få fortjeneste eller forstyrre situationen for deres egne midler; ingen er en god fyr, og der er næppe noget incitament til at deltage i nogen fraktion. Guerillas questline er kun den mest indbydende, fordi de er de mest motiverede.
At følge regeringens quests er ret dagligdags og undertiden svært til det punkt, at du ikke har tilstrækkelige belønninger til at retfærdiggøre sværhedsgraden, eller det føles bare som om du er en kammerat for korruption.
Hver fraktion vil resultere i en anden afslutning, som du låser op, eller du kan afslutte spillet, når du erobrer den russiske kriminelle, men det føles som om du har en masse ufærdige forretninger, der afslutter den russiske kriminelle slutning.
Det er det helt modsatte af sine spillere.
De to første Jagged Alliance spil gjorde det klart, hvem skurken var, og hvordan folket blev undertrykt. At befri landet efter sektor og hjælpe med at rejse en milits fik dig til at føle, at du virkelig gennemførte noget. På samme tid var der også tilstrækkelig frihed til at udforske og bugte om verdenskortet for at opdage nye steder, indhold og skjulte missioner.
De to første fallouts lokkede dig og incitamenter dig med forskellige frynsegoder og forgreningsopgaver baseret på de valg, du tog. Spillet handlede om at udforske dets muligheder og følge gennem historieforgrene til slutningen for at se, hvordan kulminationen af dine valg spillede ud.
Her straffes du for det meste for at udforske verdenskortet uden for missionerne. Det er ikke at nævne, at verdenskortet mangler rigtige sektorer, så det er undertiden svært at vide, hvor bestemte steder er placeret, eller hvordan man kommer derhen. Heldigvis er der en mod, der muliggør et kortgitter, så du kan plotte interessepunkter på det globale kort meget lettere.
Jeg tror, at den eneste positive side ved spillets fortælling og karakterisering er, at du får mulighed for at romantisere nogle af hunnerne og komplimentere dem for, hvor godt de ser ud. Jeg syntes, det var sjovt.
I tilfælde af Tanya løber komplimenterne til sidst, og hun vil udtrykke en følelse af længsel efter din merc, som jeg syntes var sjov. Du får endda slå hende et par gange inden den endelige mission.
Det tilføjede et lille incitament til den samlede søgen efter guerrillaer, især da hovedmissionen med at fange den russiske kriminelle virker ret lille og ubetydelig i den store ordning (og det er heller ikke at nævne, at du kan gennemføre den russiske mission om tre femtedele af vejen gennem spillet, når du først har din affinitet høj nok med en fraktion).
Vindende Via Militia
Jeg ville have foretrukket, hvis der var en måde at opdrage din egen milits og også tilslutte sig en fraktion med din egen milits uden at komme i konflikt med denne fraktion. Igen, i Jagged Alliance du kunne rejse din milits, sende dem mellem byerne, og de arbejdede i samhørighed med lokalbefolkningen i den større indsats for at vælte dronning Deidranna.
Der er heller ingen måde at administrere firkanter eller inventar fra det globale kort i 7.62. Du er nødt til at gå ind i sektoren for at foretage ændringer i din belastning, eller hvad du transporterede i lastbilen. Dette risikerer undertiden, at tilfældigt trækkes i kamp, selvom alt hvad du ville gøre var at helbrede din merc eller genoplive deres ammunition.
Jeg mener, X-Com lad dig foretage disse ændringer på ethvert andet tidspunkt i spillet end når kamp startede. Hvordan er det, at en SRPG, der er lavet mere end 20 år senere, ikke har denne funktion ?!
Overordnede tanker
Jeg er sikker på, at nogle af jer tænker ”Hvordan kunne du bruge næsten 165 timer på dette spil og tale så negativt om det?” Nå, det er fordi det indeholder nogle elementer af det, jeg absolut elskede Jagged Alliance 2, som er et af mine yndlingsspil nogensinde og et af de spil, jeg har spillet og spillet igen mest gennem årene ud af næsten alle spil, jeg har ejet. Det er svært ikke at blive tiltrukket af løftet om at genoplive ilden for noget, jeg plejede at være meget lidenskabelig for. Desværre, 7.62 hårdt liv, ligesom Apeirons tidligere udflugter, kom behørigt kort.
Du vil ikke få en historie så overbevisende som Fallout 1 or 2, og du vil ikke få gameplay så poleret, taktisk eller så forskelligartet som originalen X-Com trilogi eller de to første Jagged Alliance spil.
Hvis du virkelig er interesseret i en militærstrategi-RPG, er dit bedste valg at holde fast i originalen Jagged Alliance 2 og udvidelsespakken Ufærdige forretninger. Sørg også for at få våben og kortmods fra over af PBWorks or Bear's Pit. Du sparer dig selv for frustrationen, timevis af redning-scumming og utallige raseri-øjeblikke, hvor spillet tilfældigt går ned på dig midt i en intens kamp.