Valve virksomheden som i dette øjeblik er meget vokal, og med Halveringstid: Alyx nu tilgængelig, burde det ikke komme som en overraskelse, at virksomheden tager interviews til venstre og højre. Med det sagt, kommer Valves niveaudesigner, Dario Casali, i et interview med IGN ind på Halvt liv være en IP, der skubber "tech-fremad", og hvorfor virksomheden har stoppet episodiske udgivelser.
Hvis du vil have et resumé af det følgende interview mellem Casali og IGN, kan du læse en kort liste, som Twitter-brugeren Nibel skrev op:
Ventil på, hvorfor de aldrig lavede afsnit 3
– Episodisk model fungerede ikke godt for dem, fordi de blev for ambitiøse
– de ville undgå at arbejde på en motor (Kilde 2) og et spil på samme tid igen
- HL-spil er beregnet til at skubbe teknologien fremadhttps://t.co/yK9NYaL4bY pic.twitter.com/mToXI2JSdQ- Nibel (@Nibellion) Marts 23, 2020
For det første spurgte webstedet IGN Casali, hvorfor Valve vendte sig til episodiske udgivelser (som Half-Life 2: Episode 1 og Half-Life 2: Episode 2), og hvorfor stoppede virksomheden. Her er udviklerens svar:
“Efter at have arbejdet på Half-Life 2 i seks år besluttede vi, at vi ikke ville gå mørkt så længe. Det var derfor, vi begyndte at lave de episoder, hvor vi tænkte, 'jamen, vi har den stabile teknologi nu. Vi forstår karaktererne, vi forstår historien, vi har det meste af mekanikken. Lad os bare bide små bidder af og så frigive oftere. Vi tror, at spillerne vil foretrække det fra at vente seks år og gennemgå hvor mange forsinkelser, vi har været igennem."
Senere i interviewet bemærker Casali, at teamet hos Valve blev ved med at prøve at implementere mere og mere i hver episode, og så begyndte episoder at blive til "efterfølgere". Herfra ønskede virksomheden at stoppe med at lave disse tidskrævende "sequels" (og i betragtning af at Valve ikke kan tælle til tre), blev ideen senere opgivet:
"Vi oplevede, at vi hele tiden kravlede fremad mod, 'Nå, lad os bare blive ved med at lægge flere og flere, og flere og flere ting i dette spil, fordi vi vil gøre det så godt, som vi kan, og så indså vi, at disse episoder bliver mere til efterfølgere.
Jeg tror på det tidspunkt, at vi indså, 'Okay, måske denne episode-ting, det var et godt koncept, men vi udfører ikke forfærdeligt godt med hensyn til at få tingene ud hurtigt nok.
IGN fremhæver senere Gabe Newell, medstifter af Valve, og citerer ham, der siger det Halvt liv spil formodes at "løse interessante problemer", og hvordan Valve ikke er her for at "svinge Half-Life-titler ud, fordi det hjælper med at lave de kvartalsvise tal."
Enig med Newells holdning er Casali. Han bemærker, at Valve ikke vil udgive et spil, hvis det ikke spiller godt – selvom det vil tjene vanvittige penge ved lanceringen:
"Vores dommer og jury er altid playtesting. Det kommer aldrig fra os. Det kommer altid fra nogen udenfor. Og de fortæller os altid, hvordan vi har det. Og uanset hvad det er, vi laver, bliver vi valideret af den playtesting-proces, og vi holder os til det religiøst."
Til sidst siger Casali, at Valve ikke ønskede at begå den samme fejl, som den lavede tidligere ved at lave en ny episode (eller spil), mens han arbejdede på Source 2-motoren, da denne kombination "skabte en masse smerte første gang" holdet forsøgte at gøre det.
Hvis du vil læse hele interviewet, kan du trykke på IGN (arkivlænke).