De er svære at gå glip af, så nu har du sikkert set undergang og dysterhed over GameStops nært forestående død. Når alt kommer til alt, lukker de butikker og har set deres omsætning falde år for år, så det er uundgåeligt, da døden er for de ikke-dødelig udfordrede ikke? Det lange svar er ret kompliceret, men på kort sigt, nej GameStop dør ikke ud, virksomheden er i gang med at rette op.
GameStops knibe er ikke så ualmindelig i erhvervslivet. I løbet af deres gode år fra 2004-2016 købte virksomheden forskellige andre kæder og udvidede deres drift til over 7500 butikker i 14 lande, 86 Collectible-forretninger, 1,522 Simply Mac-, Spring Mobile AT&T- og Cricket-butikker af 2016.
Udadtil gav denne vækst udseendet af en sund virksomhed, men omsætningen begyndte at falde i 2016 af forskellige årsager. Fra det tidspunkt formåede ledelsen ikke at tilpasse sig de skiftende tider, hvilket i sidste ende resulterede i, at virksomheden fyrede sine ledere for et par måneder siden efter en runde med fyringer af deres regionale ledere i august.
I sidste ende er det, der førte til deres tilbagegang, ikke så kompliceret eller enkelt, som folk ville gøre det til. Nogle hævder, at stigningen i den digitale distribution sammen med Amazons indtræden på markedet ødelagde GameStops indtægter, men statistisk set bliver størstedelen af spil stadig købt fysisk, og deres diversificering burde have beskyttet dem delvist fra denne nedtur.
I stedet for at digital distribution dræbte GameStop, dræbte GameStop GameStop. GameStop trak i det væsentlige en Starbucks, hvilket resulterede i, at nogle områder havde butikker på tværs af gaden fra hinanden. Byer, hvis markeder kun kunne understøtte et enkelt GameStop i nogle tilfælde, havde tre af dem. Som et resultat af Gamestop var GameStops forretning udryddet, hvilket førte til, at områder, der ellers ville være rentable, blev til tab på lager og en manglende evne til at generere betydelig salgsvolumen pr. lokation.
Så når de meddeler, at de lukker yderligere 320 butikker, som rapporteret af Gamasutra, henviser de til afsætningsmulighederne i overmættede regioner. En kendsgerning fremhævet med deres omstrukturering kaldet en "affortætningsplan."
"Vi fortsætter med at fokusere på at optimere vores globale butiksflåde i regnskabsåret 2019 og lukkede i alt 321 butikker inklusiv 333 lukninger og 12 åbninger. I regnskabsåret 2020 vil vi fortsætte i vores bestræbelser på at fortætte vores butiksbase, fokuseret på at maksimere produktiviteten for hele flåden,” sagde han.
"Vi forventer, at butikslukninger vil være lig med eller mere end 320 nettolukninger, vi så i regnskabsåret 2019 på global basis. Vigtigt er det, at vi vil understrege, at disse butikslukninger er en meget specifik og proaktiv del af vores aftætningsplan, og de er ikke relateret til de seneste forretningstendenser." -Jim Bell Gamestop VP og Chief Financial Officer
Det er alt godt, men overmætning er kun en del af problemet. Den anden halvdel er, at spilindustrien simpelthen har produceret færre produkter med fokus på øget omsætning fra Games as A Service-modeller, ofte omtalt som GaaS. Omsætningen for branchen som helhed kan være stigende, den kommer ikke fra enhedssalg. I stedet stammer det fra gambling-mekanik, der findes i sportstitler, ekspeditionsmekanik, der findes i mobil- og i stigende grad konsoltitler, og digitale udvidelser. Skind, våben og andre mikrotransaktioner udgør størstedelen af de mest profitable titler i løbet af de sidste par år, som beskrevet af finansforretningen Den Motley Fool.
Overvej, hvad der var de mest indtjenende spil i 2016. At sidde på toppen var League of Legends på 1.7 milliarder dollars efterfulgt af Honor of Kings/Arena of Valor til 1.611 mia. Faktisk var der ikke en eneste af de mest indtjenende titler i 2016, der ikke var stærkt indtjent. Som et resultat tror de økonomisk analfabeter, der driver disse virksomheder, at hvert spil kan og bør være ligesom dem, men det er et andet problem for en anden dag.
2017 fortsatte trenden med tilføjelse af Call of Duty og Fate / Grand Order slutter sig til rækken, før opkomsten af Fortnite og PlayerUnknown's Battlefields i 2018. Begge titler ville holde til det følgende år med faldende omsætning, men resten af de mest indtjenende spil fortsætter med at tjene deres indtægter gennem indtægtsgenereringsmodeller.
Dette har den effekt, at branchen set som helhed ser sund ud, men i sin faktiske funktion er meget økonomisk usund. Fører til Gamestops faldende omsætning sammen med Ubisofts katastrofale år. Som økonomer advarede industrien. Med live-tjenester vil spillere forblive knyttet til dem og ikke gå ud og købe andre produkter. Ubisoft var den første udgiver, der oplevede denne effekt, men Gamestop var faktisk kanariefuglen i kulminen.
Naturligvis hjalp det ikke, at virksomheden ikke gjorde noget for at forbedre den overordnede præstation eller kunderelationer i denne periode. De overtog ikke internetcafemodellerne fra europæiske eller asiatiske franchiseselskaber, og de tilbød heller ikke konkurrencedygtige muligheder for at konkurrere mod Amazon. Jeg kan personligt fortælle, hvordan de har mistet et digitalt salg, da de ikke var i stand til at garantere ankomst samme dag, hvorimod Amazon gør. Alt imens de gav sig selv lønforhøjelser og bonusser, mens de nægtede overhovedet at give deres medarbejdere, som havde kvoter, endda et par cents kommission pr. salg. Som et resultat er ordet på jorden ret positivt over deres opsigelse.
Vil GameStop vare evigt? Sandsynligvis ikke, intet gør virkelig. Alligevel er det en for tidlig og dårligt informeret holdning at udtale det på dødslejet. En fremtid, der kun er digital, er langt væk. Streaming, mens det nydes af nogle få, viser ingen tegn på at fange som en legitim distributionsmetode. Værre for industrien uden Gamestops i nærheden ville de ikke længere være i stand til at holde dem med deres "Shipped" figurer. Efterlader det eneste, der vokser i den virkelighed, til at være vores mesterliste.