Mange mennesker forstår ikke karakteren af afhængighed. Ikke ud fra et personligt kampsynspunkt, men et videnskabeligt perspektiv. Som et resultat, da Verdenssundhedsorganisationen i 2019 fastslog, at videospil nu var vanedannende efter pres fra asiatiske regeringer for at gøre det blev det mødt med ringe offentlig skepsis.
Uanset om amerikanske psykologer påpeger det indlysende - at afhængighed kræver en kemisk komponent i hjernen, og selvom visse mekanikker kan være vanedannende som loot boxes og mikrotransaktioner - var det ikke vanedannende at spille overskud af videospil. Måske farligt vane, men det var en helt separat klinisk diagnose, der involverede vidt forskellige psykologiske mekanismer sammenlignet med stofmisbrug eller stofmisbrug.
Ifølge Videospil Chronicles, Nastasia Griffoen, en neuroforsker ved Games for Emotional and Mental Health, har udtalt ved Ubisofts Keys to Learn-begivenhed i London, at at kalde videospil vanedannende er både fejlagtigt, da der er lidt videnskabeligt bevis for at understøtte dette, men potentielt farligt for dem, der bruger spil. som en mestringsmekanisme.
Hun siger:
»Jeg tror, vi alle kan blive enige om, at der er visse tilfælde, hvor alt kan blive problematisk. Det er ligesom hvis du siger, 'at spise mad er dårligt for dig'. Nogle gange kan mad være dårligt for dig, men andre gange er det ikke.
"Der kan være tilfælde af problematisk spil derude i samfundet, men egentlig taler vi om en eller to procent af alle mennesker, der spiller spil.
"Absolut er der mulighed for, at disse mennesker er der, men generelt er der meget lidt beviser, der viser, at videospil er vanedannende, bestemt sammenlignet med enhver anden hobby.
"Selvfølgelig er videospil noget, som folk kan lide at spille, og hvis der er noget, du kan lide at gøre, som at læse bøger... er der ingen, der vil sige, at du er afhængig af at læse bøger."
”Det er en meget specifik holdning, vi har til digitale medier, hvad enten det er spil eller sociale medier. Vi skal være virkelig forsigtige med, hvordan vi gør det, for hvis vi stigmatiserer folk dybest set som afhængige af videospil, kan vi tage disse videospil væk, når de måske er en mekanisme til at håndtere et dybere, underliggende problem som depression eller angst .
"Og vi har virkelig ingen beviser, der viser, at videospil fører til depression eller angst, men det kan faktisk være, at folk går til videospil for at klare deres problemer."
Desværre er Ubisofts intentioner med denne præsentation sandsynligvis en sammenblanding af "at spille videospil" er vanedannende med "vanedannende mekanikker såsom loot boxes."
Blot fordi at spille videospil i timevis er omtrent lige så vanedannende som at tage på 6 timers naturvandreture, er det ikke lig med loot boxes og gambling mekanik som ikke at være vanedannende. Dette gælder især som videnskabelig og lovgivende beviser går imod praksis. Da deres tidligere taktik med overraskelsesmekanik ikke er lykkedes at blande spil med specifik mekanik, vil det sandsynligvis være industriens næste vej til at holde deres monetiseringspraksis i live.