En ting er unægtelig klar, forbrugernes tillid til videospilsudviklere er faktisk på et lavpunkt nogensinde. I dag ser vi titler konstant udgivet i en buggy, ofte brudt tilstand med løfter fra udgiveren eller udvikleren om at rette det senere. Ved siden af mængden af ødelagte fliser kommer det endnu mere voldsomme skub til spil som en tjeneste. En indtægtsgenereringspraksis, der bruger gambling som mekanik til at udnytte sårbarhederne hos både børn og dem, der er modtagelige for ludomani, i navnet på at maksimere afkastet for stadig mere overfladiske oplevelser. Husk på, at hvis ikke for virksomheders beskyttelseslovgivning ville denne adfærd ikke være anderledes end hvad mafiaen har gjort, du skal forstå, at udviklerne, der udnytter børn, også er mennesker.
Giftige udviklere og forlag har dannet et stort skel mellem dem og den forbrugende offentlighed. Ikke alle har været så tåbelige at hoppe med på den vogn og ride lystigt ned ad ødelæggelsens vej, mens Epics eksklusivitetspenge og næsten lovlige børn/spil fortsætter. Mange kan lide udvikleren af DARQ forstå den langsigtede levedygtighed af kunderelationer. Rockfish Games slutter sig nu til deres rækker, udviklere af Everspace.
Inden for lanceringen af deres anden Kickstarter og efterfølgende udgivelse af Everspace 2 i tidlig adgang har Rockfish taget til at diskutere det dårlige forhold mellem udviklere og forbrugere. Bemærker, at kløften ikke skyldes forbrugernes ende, men fra den modsatte ende af, hvordan udgivere og udviklere behandler deres kunder.
Endelig har vi bemærket, at siden vores sidste Kickstarter, har tingene ændret sig en del. På grund af brudte løfter fra indie-udviklere hele vejen til AAA-udgivere, er det nok ingen overdrivelse at sige, at tilliden til udviklere er på det laveste nogensinde, især med hensyn til Epic Games Store-eksklusive titler, der oprindeligt blev (med)finansieret på Kickstarter.
Ironisk nok er en af hovedårsagerne til, at vi laver endnu en Kickstarter, at fordoble vores løfte om, at EVERSPACE 2 lanceres på Steam først, uanset hvad. Bare hvis der stadig er tvivl, vil du måske læse et officielt interview på Gamesindustry.biz, hvorfor Steam er og bliver vores vigtigste butiksfacade for digitale spil.
Selvom korte detaljer om Kickstarter, interviewet udført med Spilindustri gik i gang med at gå i detaljer bag deres begrundelse for ikke at tage en Epic eksklusivitetsaftale, der ser ud til at være blevet tilbudt, men afvist.
"Schade indrømmer, at der var samtaler med Epic om Everspace 2, men Rockfish overvejede aldrig seriøst at søge eksklusivitet."
Rockfish ser ud til at have et lignende fokus som udviklerne af Darq, med mere fokus på samfundsopbygning og langsigtet levedygtighed frem for kortsigtede pengeudbetalinger fra Epic. Virksomheden har heller ikke taget skyklapper på for at glemme, at over 50 % af deres penge blev tjent på Steam med 100,000 Early Access-adoptere og promovering ved at Steam satte dem på 20,000 ønskelister. Fordobling ifølge dem, hvor de var ved lanceringen af deres forrige spil.
De, der har fulgt Epic Vs Steam-debatten, er godt klar over førstnævntes mangel på funktioner, der gør livet bekvemt for både forbrugere og udviklere. Rockfish har ikke blot glemt det, men erklærer, at disse funktioner er en integreret del af deres strategi fremadrettet.
På dette tidspunkt, siger Schade, har Epic Games Store simpelthen ikke de værktøjer, som Rockfish har brug for for at bygge sin efterfølger og til at bygge et endnu større fællesskab omkring den efterfølger.
... ..
I vores tilfælde giver det ikke mening. Vi har brug for tidlig adgang, det fulde funktionssæt, foraene, den konstante opdatering, hele infrastrukturen. Valve har langt den bedste platform til at udrulle et spil som en uafhængig udvikler. Det er langt de bedste værktøjer og de bedste fællesskaber. Det er præcis, hvad vi har brug for."
Om man køber ind i deres forklaring på at lancere en Kickstarter før Everspace 2's early access release er helt op til den enkelte. Uanset om de virkelig tror på at indsamle så meget markedsfeedback som muligt eller bare ikke ønsker at efterlade penge på bordet, er det et faktum, at de taler meget fornuftigt om langsigtet levedygtighed. I en tidsalder, hvor udgivere og udviklere stadig er dødstillede på yderligere en stadigt voksende kløft, ved Rockfish, hvilken side de vil stå på: Den side, der køber deres spil.
Under processen med at skrive denne historie, valgte Ghazi'erne /r/games at censurere den originale historie på /r/games under en uretmæssig overtrædelse af reglerne. I betragtning af administrationens mangeårige anti-gamer og anti-forbruger tilbøjelighed kommer det ikke som nogen overraskelse, at historien blev lukket ned, da den vandt indpas, hvor den gennemsnitlige forbruger kunne se den.