Frogware og Bigben Interactive s The Sinking City til Xbox One, PS4 og på Epic Games Store til PC er en af sommerens mere efterlængte titler. Det ikke-lineære detektivspil er som en blanding af Frogwares tidligere Sherlock Holmes titler smeltet sammen med en Lovecraftian -historie. For spillere, der har brug for en lille smule hjælp til at færdiggøre gåderne, finde spor og rette til at løse et par sager, er der nogle vejledning til gameplay tilgængelig for dig.
Der er en spilleliste med videoer der dækker The Sinking City med guidet kommentar fra YouTuber ChristopherOdd. Du kan tjekke den første del nedenfor, der dækker Throgmortons og Inssmouthers.
Frosty Welcome Case
Spillet starter med en film af efterforsker Charles Reed, der har et skræmmende syn på Cthulhu, mens han rejser på en båd til Oakmont, Massachusetts. Reed head til Oakmont for at finde en kur for hans visioner og lidelser - noget, som andre mennesker i Oakmont lider af også.
Dette opstiller den grundlæggende forudsætning for, hvorfor Reed er på vej til Oakmont og hvad han måske håber at opnå, mens der.
Spillet er let på tutorials, så du skal være klog og smart om, hvordan du fortsætter. Hvis der er beviser i et område, og du indsamler alt, vil der straks informeres om, at du har samlet alle beviser i det pågældende område.
Når filmafslutningen er færdig, får du et førstehjælpskasse og en mursten. Grib pistolen fra skrivebordet. Tag ammunitionet fra skabet og kameraet sammen med at undersøge alt andet i rummet. Åbn din fortegnelse og brug kameraet til at tage et billede af blæksprutters trofæ på væggen.
Tal med Johannes. Han vil fortælle dig at lede til Djævelens Reef. Spørg ham, hvordan man kommer derhen, og han vil give dig et kort med et par interessante steder, der er markeret på kortet.
Du kan komme rundt i byen enten til fods eller via båd.
Når du er færdig med at tale med Johannes, får du instruktioner om, hvordan du gør brug af kortet og legenderne. Du kan se kortlegenden nedenfor.
Mens du går ud af kajen, vil du se Throgmorton, og du kan spørge om hans forsvundne søn.
Efter Throgmorton forklarer, at Innsmouthers er beskidte flygtningeskundler, der hæver kriminalitetsraterne og stjæler job, slår han en aftale med Reed om at finde sin savnede søn, Albert.
Throgmorton antyder, at Reed skal undersøge fiskerens hus samt den redningsbåd, som Albert vasket land på.
Tutorialet vil forklare dig, hvordan du finder og erhverver beviser, samt at lægge bevis på kortet, og hvordan du gør brug af de beviser du samler.
Når du har samlet nok bevis, kan du gå over detaljerne i Mind Palace. Når du samler bevis, kan du kombinere beviser for at gøre fradrag, nøjagtigt som i Sherlock Holmes spil, da Holmes var i stand til at indsamle bevis og gøre fradrag for at løse forbrydelsen.
Når du er færdig med at tale med Robert Throgmorton om hans forsvundne søn Albert, gå til Reeds venstre (som er ret vest). Gå hele vejen til enden af docken og derefter ned til stranden (syd). Redningsbåden ligger på stranden.
Læs Alberts vilje og undersøge scuba hjelmen.
Når du er færdig med at undersøge livbådshovedet tilbage op til kajen og gå ind i fiskerens hus.
Husk, at spillet ikke har navigationsmarkører eller waypoints for at hjælpe dig med at finde steder. Du skal være opmærksom på, hvad folk fortæller dig, og hvor du skal gå, og derefter kortlægge det derfra. Du kan dog fastgøre visse quest / case-elementer til dit kort for at hjælpe dig med at navigere i byen. Fremhæv blot beviser / sager og pin dem til dit kort fra oversigtsskærmen.
Inde i huset, undersøge huset og hovedet ovenpå for at tale med den sorte mand, Will Hammond.
Når du bliver færdig med at tale med Will, skal du gå ind i Mind Palace og kombinere artiklerne om Albert, der sprede hysteri til alle dem omkring ham.
Undersøg objekterne i huset, og se på Innsmouther's billede og brug Mind's Eye ved at trykke på det digitale dårlige.
Du har begrænset brug af Mind's Eye, som er placeret i nederste venstre hjørne af skærmen.
Brug Mind's Eye på timepiece på sengen, når forvrængningerne vises i hjørnet af skærmen.
Du åbner op for retrocognition-effekten, når du går ind i realitetsforvrængningsportalen. Du bliver nødt til at aktivere alle begivenhederne, ligesom scenens rekreative aktiviteter Den Vanishing of Ethan Carter.
Der er tre scener at genskabe i lokalet. Det starter ved sengen, der er et sekund i det næste rum nær Will, og så er der en endelig scene nær hullet i muren. Sekvensen skal nummereres med '1' i soveværelset, '2' af Will og '3' ved hullet i væggen.
Når du har samlet alle de beviser, vil du være i stand til at samle situationen ved hjælp af Mind Palace.
Kombiner sporene og konkludere, at Albert blev skudt, såret og flygtet fra huset.
Afslut fiskerens hus og brug Mind's Eye til at spore, hvor spøgerne flygtede til, hvilket skulle føre dig ned i havne og mod lageret.
Hoved inde i lageret, og du vil finde en revet lomme på gulvet nær toppen af trappen nær en blodplade. Undersøg lommen, og der er en blodfarvet note inde fra Peter.
I Mind Palace kombinerer man sporene "Albert Fled when wounded" med "Lewis Pursued Albert" for at låse op for et nyt spor.
Du kan også kombinere sporene "Throgmorton-Inssmouther feud" med "Lewis shot without warning".
Hoved nedenunder i opbevaringsrummet og Albert Throgmorton vil blive fundet død inde i lokalet sammen med en multi-væbnet uhyggelig crawler. Sørg for at du har ammunition i din pistol - det tager kun et skud at dræbe monsteret.
Undersøg Alberts døde krop og kombiner derefter sporene for at opdage, at Lewis kan gemme sig i baren i Oakmont Port.
Baren er lige på den anden side af lageret, lige foran indgangen til bugten.
Under The Keel bar er lige til højre for lageret, hvis du vender væk fra lageret, mod øst.
Indenfor baren kan du tale med fortune telleren.
Tal med bar-ejeren og forklar ham, at Throgmorton hyrede dig for at finde sin søn. Bartenderen giver dig en nøgle til Lewis 'værelse.
Du finder Lewis 'værelse på barens øverste etage.
Du kan spørge Lewis om mordet på Albert, men han vil nægte det og hævde at han ikke var sikker på, hvad der skete på grund af en hysteri, der spredte sig over ham, og at han ikke var selv.
Når du har talt med Lewis, får du de sidste spor og kan så kombinere dem i Mind Palace.
Dette vil give dig mulighed for enten at pinke mordet på Lewis for bevidst at dræbe Albert, eller du kan vælge at påpege, at Lewis var under mental indflydelse fra hysterien spredt af Albert og dræbte ham utilsigtet.
Når du låser begge muligheder op og kommer til din konklusion, skal du tale med Throgmorton.
Du kan enten lyve til at dække for Lewis, eller du kan fortælle Throgmorton om Lewis 'opholdssted i baren.
Når sagen er færdig, vil Throgmorton instruere dig til at lede til forskningsinstitutet, og han vil give dig en nøgle.
Lost At Sea Case
YouTuber TheRadBrad har det andet tilfælde i slæb.
Når du har lavet din vej til hotellet, vil du være i stand til at blive undersøgt værelset ved Djævelens Reef.
Indenfor hotellet kan du ændre Reeds outfit fra dem, du låser op, mens du skrider frem gennem spillet.
Når du forlader dit værelse, kan du undersøge nogle af de andre værelser på hele hotellet. Når du er færdig med at undersøge hotellet, hovedet nede og hotel manager vil give dig en side-quest kaldes Bogstaver fra Oakmont.
Hvis du er i tvivl om, hvordan du kommer til hotellet, er det på dit kort lige ud over kajerne mellem Hubert Ave og Old Colony St.. Det er markeret på kortet nedenfor.
Du skal gøre din vej nordpå til Hubert St., og Asher Rd., Hvor du skal gå til forskningscentret.
Du kan lave en omvej på Oakmont Chronicle for at få et interview med Miss Bland, hvis du vil. Oakmont Chronicle vil også fungere som et knudepunkt for indsamlede beviser.
For at komme til hovedkvarteret skal du gå til den ovenfor nævnte gade, men hvis du har svært ved at finde den, kan du se den markeret på kortet nedenfor.
Gå ind i bygningen og undersøge ekspeditionsnotaterne, den ødelagte Victrola, og fiserne rapporterer på anden sal. Undersøg ekspeditionsprøverne på skrivebordet, antropolograpporten,
Når du bliver færdig med at undersøge sporene på anden sal, brug dit øje til at følge raven på jorden til den hemmelige mur med markeringene på den. Kom tæt på markeringerne og se på dem for at gå ind i det næste område og følg raven til den delvist brændte last manifest på jorden.
Når du undersøger alt nedenunder, går du tilbage ovenpå, og der er en retrocognition rift du kan gå igennem. Find alle kognitionsnoderne.
Der er fire knudepunkter. Start øverst i baglokalet og lav vej nedenunder. Så '1' starter øverst og '4' er helt nederst, hvor fiskemændene er omkring tønderne. Gå ind i Mind Palace og kombinere sporene.
Du skal indsamle flere beviser fra Oakmont Chronicle.
Du skal vælge de brændte aviser for beviset og vælge perioden efter oversvømmelsen i Grimhaven Bay.
Dette vil låse op på skibsfragtannoncen.
Du skal derefter gøre din vej ned til havnene.
Du skal kommandere en båd og løbe sydpå hele vejen til afslutningen af havnene ved kajen 3, som den er markeret på kortet.
Når du møder med harbormaster ved molen, fortæller han dig, at han hjælper dig med at finde Captain Sanders, hvis du slippe af med skabningerne ved havnen. Der er kun to små skabninger, så skyt dem enten eller brug melee-angrebene til at dræbe dem.
Når du er færdig med at dræbe, går dyrene tilbage og snakker med den sorte mand.
Dette vil åbne et nyt spor.
Før du forlader molen, går du tilbage ned ad kajen, hvor monstrene var placeret og undersøger de døde kroppe og derefter går om bord på Titania.
Undersøg alle sporene på båden for at samle nok beviser, og så når du forlader båden, er der en retrokognitionssekvens.
Retrokognitionen starter på båden med '1' og slutter ved enden af ?? molen med '3', hvor den ene sårede Captain Sanders skyder en anden besætningsmedlem i hovedet.
Gør dig vej til hospitalet, hvor den sårede mand gik for at blive behandlet for et øksår.
Hospitalet er placeret på følgende område på kortet.
Du skal sejle gennem arkiverne ved hjælp af emnerne: Patienter, Kirurgi og Grimhaven Bay.
Ovenpå kan du tale med Pete, en af patienterne fra arkiverne, der blev såret med fiskeri med dynamit.
Du finder Kaptajn Sanders ovenpå i et af værelserne, der maskerer som en Joseph Willow.
Tal med ham og konfronter ham med at lyve, og han spilder alle bønnerne.
Du kan spørge kaptajn Sanders om en dykkerdragt, og han vil give dig en adresse. Du kan også spørge om skibets log.
Gå ind i Mind Palace og forbinde den sårede sømand med det gale besætning for at skabe nye beviser.
Du skal også bruge logbogen til placeringen til Djævelens tænder. Du finder skibets log på hospitalets kælder på en hylde. Der er et hul på hospitalets gulv, der fører dig ind i det lagerområde, hvor skibets log er placeret.
For at nå fabrikken, hvor dykkerdragt er placeret, skal du tage båden rundt til C. Smith Ave, som den er markeret på kortet nedenfor.
Du skal bruge en båd til at nå området ved at flytte rundt og docke i den åbne del af dykkerdragtfabrikken.
Der er to monstre inde; dræbe dem og derefter gå til anden sal og du vil finde dykedrakten. Grib det sammen med harpunpistolen, og du vil være klar til at lave dykket, hvor Albert Throgmorton vovede.
Når du har fået dykedrakten, skal du sørge for at have alle de nødvendige redskaber og udstyr, før du rejser til Djævelens Tænder. Gå tilbage til havnene og ned til molen hvor Titania var placeret.
Skibets logg åbner adgang til dykestedet. Du vil være i stand til at bruge harpunpistolen mens du er under vand for at snyde fjender eller bruge flarepistolen. Følg stien ned i dybderne og sørg for at du bevæger dig hen mod harpunpistolen og undersøge den - brug sindets øje til at undersøge harpoonpistolen for at låse et glimt af monsterets øjne for at angribe en dykker.
Vær hurtig mens du er under vand, fordi sanitetsmåleren vil aftappe hurtigt. Gør din vej til lyset for at komme ind i udgravningsområdet.
Tal med de vanvittige overlevende for at opdage, hvad de ved.
Undersøg området, og der er en retrocognition portal, der vil åbne med tre point.
Den første node er Innsmouthers på bagsiden af hulen, og den anden er sat på alteret, mens den tredje er den midterste knude.
Du vil låse op for alle de beviser, du har brug for for at løse sagen. I mindens palads kombinerer galskaben med de overlevende, og du kan enten vælge at redde de overlevende eller opgive.
Du skal også fotografere alle beviser i hulen, herunder Cthulhu statuen og de døde Innsmouther på jorden.
I Mind Palace skal du også kombinere de resterende beviser for at åbne konklusionerne.
Du vil udlede, at Innsmouthers ambassade ekspeditionspersonalet og forsøgte at erhverve artefakt og Harriet. Når du kombinerer sporene, åbner du en ny opgave: at finde den rituelle artefakt og finde Harriet.
Når du kombinerer punkterne, vil det blive afsløret, at Albert var kilden til galskaben, og at Innsmouthers havde et plot til at fange artefacten og Harriet Dough.
Når du er færdig med at kombinere alle disse ting, går du tilbage til Robert Throgmortons palæ og taler til ham om ekspeditionen. Du kan enten vælge at oplyse ham om, at der var overlevende eller vælge at fortælle ham, at de alle døde. Når han beder om bevis for, at Innsmouthers var involveret, skal du sørge for at tage fotoet af den døde Innsmouther for at bevise, at de angreb forskerne.
Når du har præsenteret al information til Throgmorton, har du afsluttet sagen.