Cloud Imperium Games udgav den seneste episode af Around The Verse. Det starter med et kig på nogle af de nye samfundsbegivenheder og bevæger sig derefter ind i, hvordan de modificerede gravitationslevitationssystemet for grav-cyklerne ved hjælp af det nye avancerede flyvemodelsystem.
Med den nye flymodel var de nødt til at genimplementere den måde, cyklerne håndterer på. Dette inkluderer, at gravcyklerne ikke længere automatisk justerer deres højde for at flyve over visse ændringer i miljøets topografi. Du bliver nødt til manuelt at ændre højden og manuelt justere drivkraften på cyklerne for at undgå at kollidere med miljømæssige genstande.
Dette skaber en mere udfordringsbaseret betjeningsmodel for gravcyklerne, så du i stedet for bare at hoppe på og køre uden omhu, skal være bevidst om, hvordan du flyver gennem terrænet og i hvilke højder. Jo højere du er fra jorden, jo mindre kontrol har du over cyklens manøvredygtighed. Det er et interessant setup med nogle fede fordele og ulemper ved afvejningen af at køre på gravcyklerne gennem forskellige typer miljøer.
Anden halvdel af videoen dækker de nye kvindelige spillermodeller, og hvordan holdet håndterer at konvertere tusindvis af animationer til de mandlige spillermodeller til de kvindelige modeller.
De byggede en skræddersyet kvindelig skeletrig fra bunden, så hun ikke ville lide af maskulin-bevægelsessyndrom, og de skulle også gå ind og ændre objektinteraktionsskaleringen, så den matcher proportionerne af kvindeskelettet.
For at hjælpe med at lette processen med at lave nye sæt animationer til kvinderne, designede de et middleware-konverteringsværktøj, som gjorde det muligt for dem hurtigt at konvertere og justere nogle af de mandlige animationer til den kvindelige skeletrig.
Den manuelle modifikation er påkrævet for at genmålrette bestemte bevægelser og positioner.
Efter at segmentet er færdigt, forklarer de, at man bygger en ny skeletrig fra bunden og op. De taler også om, hvad forskellen er mellem at skabe en spillermodel for kvindelige karakterer i modsætning til at implementere en statisk NPC-karakter.
Den største forskel er, at – som de forklarer i videoen – NPC'er har en forudindstillet cache af animationer, som de kun udfører inden for deres respektive roller, så de behøver ikke mange animationer eller justeringer for at imødekomme deres plads i spilverdenen.
Spiller-modeller skal ikke kun interagere med våben og genstande i miljøet, men de skal også være i stand til at bruge skibskontrollerne, interagere med andre spillerfigurer og NPC'er og undgå eventuelle klipningsproblemer, når de udfører opgaver, hvor højden og proportionen forskelle spiller ind.
Der er mange komplekse nuancer og systemer, der skal implementeres for at gøre en helt ny skeletrig brugbar i et miljø så komplekst og mekanisk dybt som stjerne Citizen. Hvis Ubisoft havde folk, der arbejdede i PR, som var ærlige og vidende om spildesign, ville de have forklaret pressen, at dette var det største problem, der forhindrede dem i at implementere en spilbar kvindelig karakter i Assassin's Creed: Enhed. Men igen, det ville også kræve, at pressen var vidende og ikke agenda-drevne hacks.
Jeg ville i hvert fald også frygte at skulle være på animationsteamet eller animationsprogrammeringsteamet, hvis de nogensinde besluttede at gøre en ny alien-race spilbar, der ikke helt overholdt den tobenede natur af mandlige eller kvindelige menneskelige rigger.
Anyway, hvis du vil holde styr på udviklingen af stjerne Citizen, kan du gøre det ved at besøge officiel hjemmeside, hvor du kan se, hvor langt udviklingen er på bestemte funktioner i spillet.