Det er endnu en uge, hvilket betyder, at der er endnu en ny Around The Verse episode til stjerne Citizen. I denne uge dækker de et af de aspekter af udviklingen, som vi ikke hører meget om: lyd.
stjerne Citizen er et meget atmosfærisk spil, og lyden spiller en tydelig rolle i at bringe det store univers af Cloud Imperium Games' projekt til live. Vi får faktisk et godt kig på, hvordan lyddesignernes hangar ser ud, og processen med at optage og fange en masse naturlige lydeffekter.
For eksempel opfanges en masse lyde på tre forskellige afstande og under forskellige forhold for at fange de forskellige grader af stress, belastning og umiddelbarhed, der kommer med forskellige øreeffekter, mens du interagerer med omgivelserne eller er vidne til miljø, der tvangsinteragerer med dig.
Du kan se videoen på 14 minutter nedenfor for at få en idé om, hvordan lyden optages, og hvordan den bruges i spillets runtime-miljø.
Nedstyrtningslandingseffekterne var sammensat af en flok store sten og betonblokke, der blev tabt fra et højt sted ned på en metalplade.
Længere ind i ATV'en får vi også et lille kig på det nye forbedrede og overhalede avancerede flymodelsystem, som vil være finjusteret omkring avancerede pc-gamingjoysticks.
De forbedrede flymodeller var en af mine største kritikpunkter af spillet, mens det var tidligt i udviklingen, men det er fedt at se, at de forfiner dette, mens de er på vej mod alfa Squadron 42 i begyndelsen af 2020.
Længere fremme får vi et kig på, hvordan de proceduremæssige designværktøjer fungerer, hvor spillets grafknudepunkter bruges til at blande og matche forskellige slags rum, som kunstnerne har designet til at skabe brugerdefinerede lastbilstop i hele galaksen.
De proceduremæssige elementer for truckstoppene genererer en meget stor mængde forskellige muligheder og resultater fra rekvisitterne på hylderne, til selve hylderne, til den reklame, du ser i butikkerne, til de personlige hubs, som spillerne kan interagere med.
Det er forklaret, at mange af værktøjerne er blevet forbedret siden CitizenCon, der flyttede fra en Python-indpakning til et integreret C++-værktøj, der giver mulighed for direkte implementering i motorens arbejdsgang. Hvad dette betyder er, at det tager mindre tid at iterere værktøjerne for at forbedre den proceduremæssige implementering og give kunstnere mulighed for at skabe en bred vifte af forskellige aktiver, der kan vises på en række forskellige måder i spillets truck stops.
Og til sidst taler de lidt om den nye Mobiglas 3D-kortfunktion, der vil blive implementeret i spillet. 3D-kortet er der ikke kun for udseendet, det er for at gøre tingene nemmere for spillere at navigere gennem nogle af de mere komplekse områder i spillet. Dette er faktisk en rigtig god funktion at implementere nu i stedet for senere, fordi kortene kun bliver større, mere komplekse og mere lagdelte. Og med Eskadrille 42'ere alfa i horisonten, er det helt sikkert nyttigt at have det modent og klar i stedet for at prøve at knokle for at få det gjort i den tolvte time.
3D-kortet er stadig i præ-visualiseringsfasen, og de har ikke helt fundet ud af, hvordan fjendtlige og venlige NPC'er/spillere vil blive vist, samt hvordan det nye omdømmesystem vil påvirke, hvordan andre karakterer vises, men det kommer med på et anstændigt klip.
Du kan følge med i udviklingen for stjerne Citizen ved at besøge officielle dev roadmap side.