[Afsløring: En gennemgang kode blev fastsatte indholdet af denne artikel]
Nu ved vi alle, at efterligning er den oprigtigste form for smiger, men nogle gange tager folk ordsproget meget, meget bogstaveligt. Ligesom de mennesker, der lavede Salt og Sanctuary, for eksempel. Et todimensionelt platformspil, der har kørt rundt på pc, Vita og både Xbox One og PS4 siden 2016, Salt og Sanctuary har for nylig undviget sin vej til Nintendo Switch, hvilket bringer gameplay med sig, der så tydeligt er inspireret af Mørke sjæle at jeg ikke ved, hvorfor designerne ikke søgte at licensere det som sådan, på en eller anden måde!
Det er virkelig utroligt, hvor ofte spil søger at være Mørke sjæle og fejler på trods af at den er mekanisk ens, men alligevel formår denne, der er fundamentalt anderledes (det er et spil i Metroidvania-stil, virkelig) at fange følelsen af From Softwares nu ikoniske serie så præcist. Salt og Sanctuary er et mørkt, angribende spil, der er lige så mørkt og angribende, som det er grusomt. Da jeg spillede det for første gang, brød jeg gennem åbningsområderne uden så meget som at tage et slag - men så stødte jeg på den første boss og meget som jeg havde i hver Souls spil, jeg døde. Så døde jeg igen.
Det var da, jeg begyndte at indse, hvor mange systemer og funktioner, der er klemt direkte fra, øhh, From. For det første, når du dør, vil du miste din oplevelse (her kendt som Salt), som vil falde på det sted, hvor du mødte din død, og afventer din tilbagevenden. Undlader du at vende tilbage dertil, og den oplevelse vil gå tabt for altid - hvilket gør det til en opgave, som du sandsynligvis vil fokusere på. Da dette ofte vil være, hvor den senest stødte chef er, kan det gøre det mildest talt en nervepirrende oplevelse at gå tilbage hele vejen gennem et niveau. Hvis dette ikke lyder slemt nok, Salt og Sanctuary er faktisk værre end Dark Souls i nogle henseender, for mens salt kan genvindes, guld (som er adskilt fra salt, i modsætning til sjælens valuta i Mørke sjæle) går tabt umiddelbart efter døden.
Mens døden og genvindingen af dit hårdt tjente salt måske er det mest oplagte link til Mørke sjæle, der er mange andre. Til at begynde med, alle angreb ind Salt og Sanctuary er knyttet til en udholdenhedsstang, der tømmes for hvert sving – eller når du undviger. Panser tilføjer vægt, hvilket øger mængden af udholdenhed brugt ved at undvige, samtidig med at det selvfølgelig gør dig mere modstandsdygtig over for skader, når den lander. Du kan endda hvile dig i helligdomme, som lyser op på samme måde som bål gør - og nu ved du præcis, hvor dette spil har fået sit navn.
Hvad er anderledes (og måske grunden til det Salt og Sanctuary slipper afsted med at være, hvad det er), fordi det er præsenteret på sin egen unikke (og grumme smukke) måde. Som jeg sagde tidligere, taler vi om et todimensionelt spil i Metroidvania-stil her, så for alle kamp- og grænsefladeligheder, som spillet deler med Souls spil, det ser faktisk meget anderledes ud og kræver meget forskellige ting. Som at hoppe – masser af spring. Den todimensionelle verden af Salt og Sanctuary er en af de mest interessante, jeg har stødt på i et Metroidvania-spil, som jeg har set i lang tid, og hvor Souls spil har en tendens til at have små, tætvævede baner, der føles større, end de er, Salt og Sanctuary bruger sine to dimensioner til at levere en masse vandret spredning, præget af nogle fremragende lodrette sektioner.
En anden ting, jeg godt kan lide ved Salt and Sanctuary, er mest kunststilen. Jeg elsker animationen af høj kvalitet og den måde, karaktererne bevæger sig på, som har en silkeagtighed, der ser ud til at passe med spillets krav. Som jeg antydede tidligere, når spillerkarakteren tilføjer vægt til sin rustning, bliver han langsommere, og ændringen er umiddelbart mærkbar i den måde, han bevæger sig på - hvilket stort set er et produkt af fremragende animation. Forskellen mellem våben (både brugt af og imod) er også mærkbar takket være kunststilen, og disse ting tilsammen giver Salt og Sanctuary en vægtig kamp, som jeg ikke tror, jeg nogensinde har oplevet i et todimensionelt spil før.
Salt og Sanctuary er et glimrende eksempel på, hvordan et spil kan låne rigeligt fra et andet, mens det også introducerer et par nye (i hvert fald i forhold til spillet, det efterligner) koncepter, der får det til at skille sig ud i sig selv. Hvor Salt og Sanctuary er bekymret, at forskellen er den todimensionelle stil og den fabelagtigt vægtede kamp. Bedømt som et metroidvania-spil, Salt og Sanctuary er en meget solid indsats, som jeg tror finder et rigtigt hjem på Nintendo Switch – især når det spilles på farten. Som en Mørke sjæle spil, ja, det er det bare ikke – selvom det deler lignende koncepter. Skift fra en tredimensionel verden til todimensionel, sparer Salt og Sanctuary fra at være en anden også-løb og som sådan bør du: