Ubisofts Executive Vice President for Creative, Lionel Raynaud, som er over de canadiske studier, kom frem for at tale om AI, og hvad spillere kan forvente af virksomhedens afdeling for kunstig intelligens i fremtidige Ubisoft-spil.
Evnen til godt afrundet AI eller smarte er vigtig, når det kommer til videospil, der inkluderer dem. Dumme AI'er kan være gode til træning, men de bør på ingen måde være en standard gennem et spil. Tværtimod har vi super AI, der ødelægger alt det sjove med uhyggelige reflekser.
Selvom en balance i AI er god, ser det ud til, at Ubisoft ønsker at skabe AI'er, der tilbyder noget andet: en forbindelse med spillere. Ikke alene stræber virksomheden efter, at de husker spillerhandlinger, men de ønsker, at de skal reflektere over disse handlinger på en "meningsfuld" måde.
Vi lærer mere om Ubisofts eventyr for at "fremme AI" igennem et selvinterview der indeholder en Ubisoft-medarbejder, der udspørger Raynaud. Et af de mange spørgsmål rettet mod Raynaud drejer sig om udviklingen af kunstig intelligens, der frigør mere kreativitet hos Ubisofts teams. Han svarede:
"Den har så mange applikationer, at vi kun ser begyndelsen på den i øjeblikket. Vi er begyndt at arbejde på [udvikler] pipelines – hvordan man accelererer pipelines og skaber indhold hurtigere, så vi kan have mere indhold. Det gør vi allerede i de canadiske studier.
AI vil også have en indflydelse på NPC'er og den måde, de opfører sig på. Dette er en kompliceret ting, fordi det ikke kun er et spørgsmål om kraften i kunstig intelligens; det er også forbundet med reglerne for spildesign, der gør oplevelsen interessant. Et godt eksempel på det er med stealth; du ønsker ikke, at AI'er altid skal være fantastiske til at stealth og dolke dig i ryggen. Du vil gerne have et system, som spillere kan forstå og gerne vil spille med. Det er mere et legetøj end en super-AI, der kommer til at dræbe dig, uanset hvad du gør."
Med andre ord ser Ubisoft deres AI'er som legetøj, som du kan interagere med, og som bruger systemer til at skabe nydelse.
Desuden fortsatte Raynaud og bemærkede:
"Den retning, AI er på vej i, og som bliver interessant, er, hvordan menneskelige karakterer har det, når man taler om dem. Kan de bevare et stærkt minde om, hvad der skete i spillet? Det første bud på det var Far Cry 5; på grund af de åbne regioner og det faktum, at spillere kunne gøre, hvad de vil, var vi nødt til at have NPC'er til at reagere på, hvad der skete i andre regioner."
Den første smag af denne AI-fremgang siges at være i Far Cry 5, hvor visse NPC'er nævner dine handlinger afhængigt af hvad du gjorde omkring Hope County, hvor Raynaud fortsatte:
"Så når du krydser ind i Faiths region, for eksempel, selvom du lige er ankommet, vil nogle mennesker kende dig, fordi du gjorde noget fantastisk i en anden region, og de vil kommentere det og sige 'tak for det, du er gør, det betyder noget for os, og vi er med dig.' Det tager os tilbage til slægtskab, kreative links, følelsen af, at vi er vigtige for [disse karakterer]. Og med AI har vi naturligvis en lang vej at gå for at få disse karakterer til at føle sig mere menneskelige. Men vi har nu teknologien, der gør det muligt for os at tage dertil.”
Til sidst taler han også om romantik, der kommer ind i kommende spil, og hvordan karakterer/AI'er vil være i stand til at tilbyde en række forskellige dialoger med spillere gennem samtaler:
"Der var spørgsmål om romantik [under firmaarrangementet], og det er meget tydeligt, at der er et publikum, der venter på dette. Og nogle af vores spil er virkelig klar til ikke kun at byde på våbenspil og slagsmål, men også romantik eller venskab eller et væld af andre ting, der ville være superinteressante – og gøre karaktererne mere interessante og elskelige, fordi de ikke taler. kun om kampe, men også om ting, som spillere lever i deres eget liv.”
Med alt det sagt, tror du, at Ubisoft vil være i stand til at forbedre AI-interaktion og huske spillerhandlinger eller ej? Hvis du vil læse mere af interviewet, kan du slå til news.ubisoft.com.