Et interview med Pete Hines, der fandt sted tilbage under E3, blev netop offentliggjort i dag, da GI.biz formåede at få fat i Bethesdas SVP for global marketing og kommunikation, Pete Hines, og høre hans bud på. Fallout 76 s PvP, spænding i spillet, og hvad NPC'er ikke kan tilbyde i en åben verden fyldt med menneskelige spillere.
Publikationssiden, der indledte interviewet med Hines, er tilfældigvis gamesindustry.biz. Da udgivelsessiden spurgte Hines om NPC'er var i andre spil og ikke i Fallout 76, webstedet videresendte, at han hævdede, at dette faktisk er "røver spillere for mere interessante interaktioner med deres medmennesker." Hans fulde svar er nedenfor:
"I Destiny har de stadig NPC'er. Hvis du vil købe noget, går du ikke til andre spillere – du kan ikke gå til andre spillere. Du går til NPC'er og siger 'Jeg vil købe det her, jeg har sparet nok op af disse ting'.
I vores spil, hvis det er sådan du vil spille, gør du det med andre spillere, du handler med andre mennesker, du rejser rundt på kortet og køber og sælger ting fra folk. Eller du kan oprette en butik. Men det er stadig et rollespil. Ja, der er et element af PvP, men det er ikke hver mand for sig selv, og den sidste, der står, vinder. Hvis du ser nogen, behøver du [ikke] at dræbe dem, før de dræber dig, fordi det ikke er et skydespil, det er ikke battle royale eller nogen af 100 andre ting, som folk antog, at det var. Det er et RPG, hvor du stadig kan lave quests og udforske verden."
Ifølge Hines er Fallout 76 "ikke" et Battle Royale-spil eller noget lignende de "100 andre ting", som "folk antog" det var. For ham er Fallout 76 et RPG i sit hjerte.
Ydermere mener Hines, at den måde, spil er struktureret, der indeholder NPC'er, kan tage væk fra den samlede oplevelse. Han mener, at NPC'er fjerner noget af frygten og spændingen fra det ukendte ved udforskning:
"I vores tidligere spil, hvis du går op ad en bakke, og der er en fjendtlig NPC, vi har placeret der, er der en lille rød ting, der dukker op på dit kompas for at sige 'den fyr er en dårlig fyr'. Vi snød for dig. Du ved allerede. Men [i Fallout 76] ved du ikke noget om den person eller hvad deres motiver er, medmindre du er stødt på dem før."
Ikke desto mindre arbejder holdet stadig på tingene Fallout 76 og søger at tilbyde udfordringer, mens du bygger spænding på det overordnede system uden straf, når du dør til noget, så sig som en Deathclaw:
"Der er systemer på plads for at forhindre, at det bliver til en pistolkamp, hvis det ikke er det, folk ønsker. Det gør PvP, men mere som at udstede udfordringer. Og så vi er stadig ved at finde ud af noget af dette i playtesting, men den grundlæggende idé er, at du ser nogen, og der burde være spænding. I den henseende er det ikke anderledes, end at jeg går ind i en by i Fallout 4 og ser en Deathclaw.
Du kan prøve fem gange mere og dø og så sige 'Det er for stærkt for mig, jeg tager væk og laver andre ting eller bare rejser rundt i dette område og kommer tilbage senere. Det burde være præcis det samme med alle andre. De burde ikke være i stand til at hindre dine fremskridt, de kan ikke stjæle dit lort, de kan ikke dræbe dig.”
Han fortsætter med døden og ikke ønsker at straffe spillere for det, og siger, at han og besætningen ser ud til at bringe en følelse af "fremmed fare" i blandingen af Fallout 76:
"Todd sagde før, vi ønsker ikke, at døden skal være et kæmpe negativt. Det stopper aldrig din progression. Der er måder at gøre det på, uden at det er straffende og irriterende, men stadig har lidt af den 'fremmede fare' – er det en ven eller fjende? Tror de, jeg er en ven, eller jeg er en fjende? Hvordan vil jeg have det her til at udspille sig?"
Selvom selve interviewet ikke sluttede her, drejer den sidste del af dette stykke sig om Hines' observation af, hvordan det teknisk set ikke er nødvendigt at handle med en NPC i Fallout 4, eller enhver anden Bethesda RPG. Det robuste elementsystem i deres spil betyder, at spillere kan håndtere dystre tider, hvor ingen etablerer butik i deres område af kortet:
"At handle med ting er en smerte i røven. Så [folk] ville bruge våben og våben, de fandt, til at dele dem ned i de dele, de havde brug for for at opgradere deres egne ting og bruge den ammunition, de fandt. Du kan gøre det.
Intet siger, at du skal handle eller andet, fordi det tager valget fra dine hænder. Jeg har nu dikteret et system, som du ikke kan leve uden, men hvad nu hvis det ikke er sådan du vil spille? Hvad hvis du vil være en ener, der bare lever af jorden og bygger de ting, han har brug for? Bruger de værksteder, han finder i ødemarken? Det burde alt sammen være levedygtigt.”
Du kan læse hele interviewet her gamesindustry.biz. Til sidst, hvis du vil teste spillet tidligt, kan den ikke-udgivne beta tilgås senere i år, hvis du forudbestiller spillet. Selve spillet får dog debut den 14. november til pc, PS4 og Xbox One.