Når du promoverer et kommende spil, er den eneste ting, du sandsynligvis ikke ønsker, folk, der sammenligner med et næsten årti gammelt spil, der har nøjagtig de samme funktioner eller udnytter disse funktioner bedre. I tilfælde af Slagmarken v, får vi endelig at se nogle af de fysikbaserede ødelæggelseseffekter i spil, men de ser knapt ud til at overgå det, der var i Battlefield: Bad Company 2, som udkom tilbage i 2010, for otte år siden.
YouTuber MassiveG lagde en 11 minutters video op med noget af gameplayet til Slagmarken v, der viser noget af luft-gameplayet, noget af tank-gameplayet og noget af den fysik-baserede ødelæggelse. Du kan tjekke det ud nedenfor.
Videoen fangede optagelser fra en alfa-opbygning af spillet under en session kun for inviterede, som Electronic Arts holdt for Slagmarken v.
Klokken 3:20 bemærker MassiveG...
"Der er mange paralleller, jeg har mærket mellem Battlefield: Bad Company 2 og Battlefield 5, hvilket er en rigtig god ting. Og en af de ting er ødelæggelse.
”Destruktion er langt mere modulær nu i den forstand, at man ikke bare ødelægger en af de fire vægge i et hus, men forskellige dele af væggen kan blæses ud. Husets hjørner kan blæses ud. Dele af taget [kan ødelægges]. Og du kan næsten ødelægge hele huset. Der vil være noget af huset stående, alt efter hvilken type hus man forsøger at ødelægge. […]”
Det er rigtigt, at du næsten kan ødelægge alle aspekter af bygningerne, og der er en masse avancerede partikeleffekter involveret i ødelæggelsen, som det fremgår af sneen, der glider af taget, når tanken skyder mod den øverste halvdel af huset.
Fysiske forbedringer med miljøeffekterne ændrer dog ikke rigtigt på det faktum, at meget af den fysikbaserede ødelæggelse ikke er meget forbedret i forhold til, hvad der allerede var omtalt i Battlefield: Bad Company 2. Hvis du har brug for en genopfriskning, kan du se videoen nedenfor fra pc-versionen af spillet fra frihedsbefrier, som blev udgivet helt tilbage i 2010.
Som du kan se, var modulær ødelæggelse allerede i spillet. Du kunne sprænge dele af huset i luften, indtil den strukturelle integritet ikke længere kunne opretholde det, og så ville det falde ind.
Dette er endnu en nedgradering fra Battlefield: Bad Company 2 til Slagmarken v, hvor du som udgangspunkt kan få strukturer til at kollapse og beskadige nogen i det omkringliggende område. Du kan se det i aktion med videoen fra progamerx94 fra tilbage i 2010. Så dette er ikke modificeret gameplay eller ændrede optagelser. Det hele er fanget i realtid fra udgivelsesversionen af spillet.
I tilfælde af Slagmarken vSelvom det har forbedrede partikeleffekter og flere dele-per-entitet, der dekonstrueres under det modulære sammenbrud, har det faktisk ikke svækkelsen af den strukturelle integritet og sammenbruddet af de faktiske huse og strukturer, som MassiveG har indrømmet.
Er det nu muligt, at DICE kunne tilføje denne funktion i udgivelsesversionen? Eventuelt. Men de er kun tre måneder ude fra lanceringen, og det er meget usandsynligt at tilføje en funktion, der er teknisk tæt.
Hidtil er den største ændring i ødelæggelsen de miljømæssige partikeleffekter, der skifter og bevæger sig, når væggene kollapser, og flere partikler pr. enhed, når den modulære ødelæggelse finder sted. En ting, som jeg lagde mærke til, at DICE bruger til at maskere de begrænsede ødelæggelseseffekter, er at lade snetågen dække de faktiske fysiske animationer af væggene, der kollapser, så det ser ud til, at der faktisk er flere partikler og flere fysik-beregninger, der finder sted, end hvad der rent faktisk sker på skærmen.
Som du kan se på billedet nedenfor, får tanken kontakt med huset i Slagmarken v og overhængsstrukturerne knækker og smuldrer.
I den næste ramme forsvinder en af væggene nærmest forsiden af det hus, som tanken kolliderer med. Udhænget begynder at falde sammen. Sneen, der hviler oven på udhænget, er endnu ikke udløst, og man kan se, at den stadig er på plads og i form af, hvor udhænget plejede at være. Dette ser ud til at vise, at det sandsynligvis er en separat enhed med et forbagt sæt animationer i modsætning til en væske-partikel-simulering.
I næste billede kan du se, at sneen på udhænget fortsætter med at falde, men den har ikke spillet spredningsanimationen endnu, så den er stadig i form af udhænget, mens udhænget og søjlerne falder til jorden.
I den næste sekvens ser vi, at der er en volumetrisk fane, der udløses, når sneenheden fra udhænget kolliderer med tanken og skaber, hvad der ligner en sky af sne.
Selve ødelæggelsen af muren er fuldstændig maskeret i den næste ramme af snefanen, der udsender fra den kontakt, som tanken laver med sneenheden, der var på udhænget. Sneblokken fra udhænget er også fældet fra den følgende ramme i stedet for fanen, hvilket indikerer, at i stedet for at blokken har et dynamisk, fysikbaseret volumen, blev der oprettet en separat emitter for fanen for at give illusionen om, at sneen på udhænget dynamisk spredt.
Hele selve ødelæggelsen af huset er faktisk skjult af støv- og sneskyen. På den anden side af huset ser vi den anden sneskifer udløses og begynder at glide af taget.
I det næste billede ser vi, at der bruges en masse bevægelsessløring sammen med skabelsen af tertiære partikler for at simulere brud på huset.
I det næste billede er der mere partikelspredning, og pladerne af sne og is falder til jorden.
Nu er den næste frame, hvad der modsiger de faktiske såkaldte fremskridt af den fysik-baserede ødelæggelse, fordi den viser, at den modulære ødelæggelse er sat op næsten identisk med Bad Company 2. Som du kan se på billedet nedenfor, peger de røde pile på de modulære brudpunkter i huset, svarende til de områder på husene, som du kunne ødelægge i Bad Company 2. Forudindstillede stykker til at falde væk.
Der er en eksplosion med mere fane, og når støvet lægger sig, er stykkerne faldet væk ligesom modulstykkerne fra Bad Company 2.
Og da de begynder at ramme jorden, kan du se, at det minder meget om de brikker, du kunne blæse ud i det næsten årti gamle spil. De går i stykker som LEGO-klodser, bare at deres følelse af dynamik bliver givet mere ophøjet takket være partikeleffekterne og støv-/sneskyer til at dække for brud.
Når brikkerne rammer jorden, forsvinder de dog, hvilket faktisk er det modsatte af Bad Company 2, hvor de modulære stykker faktisk blev på jorden.
Og bare som en sidste sammenligning, kan du se det i Slagmarken v der er en masse oprydning af affaldet, så ødelagte strukturer har et meget mere statisk og uberørt udseende i modsætning til det affald, der fysisk sidder oven på ødelagte strukturer i Bad Company 2.
Nu tænker du måske "Okay, så de bruger sne til at dække over den begrænsede fysiske ødelæggelse. De vil helt sikkert have mere avanceret fysik-baseret ødelæggelse på kort uden sne?” Tja, teknisk set kunne de stadig maskere ødelæggelsen på de tørre kort med mindre mængder støvopsving. Det ser i bund og grund ud til at være en måde at skjule det faktum, at ødelæggelsen ikke er helt så udviklet Bad Company 2 som nogle mennesker måske havde forventet.
Dog fuldt strukturelt sammenbrud, som det blev afbildet i Bad Company 2 er ikke helt til stede. Det er noget skuffende, at det er så langt, som ødelæggelsen er nået i løbet af otte år.
Ikke desto mindre virker EA og DICE mere fokuserede på at skræmme potentielle fans væk i stedet for at lokke dem ind ved at fortælle deres publikum, at de er "uuddannede", og at de vil ikke have dem til at købe Slagmarken v. Vi får se, hvor godt det hele bliver, når spillet lanceres til oktober.