Er det ikke mærkeligt, hvordan spil, som alle ting, kommer og går i cyklusser? Jeg tænker tilbage på dengang den allerførste Alvorlig Sam blev udgivet, og industrien gik helt amok for det, fordi det så ud til at fløjte over for de andre populære førstepersonsskydere på det tidspunkt, som var blevet mere og mere komplekse. Jeg husker anmeldelser, der tyder på, at spillet kanaliserede originalens enkelhed DOOM, for eksempel.
Nu, mere end halvdelen af mit liv senere, spiller jeg Immortal Redneck og føler en seriøs følelse af déjà vu. Synes godt om Alvorlig Sam, Immortal Redneck har tungen fast på vægtskålen, men lighederne slutter ikke med humoren. Begge spil er sat på baggrund af gammel egyptisk mytologi, og stiller en heroisk (og idiot) antihelt op mod grænseløse horder af væsner, monstre, udøde og endnu værre.
Fra det hurtige gameplay (som er stærkt fokuseret på løb og våben) til den faktiske indstilling, føler Immortal Redneck sig Alvorlig Sam klon... Men så dør du. Når dette sker, vil du genoplive uden for den indledende pyramide og blive introduceret til hvad Immortal Redneck virkelig er, hvilket i øvrigt er et meget, meget godt roguelike skydespil.
Kontanter tjent fra hver løbetur kan investeres i et stadigt voksende (og bogstaveligt) opgraderingstræ, som skyder nye grene ud, mens du pumper dine hårdt tjente penge ind i det. Der er ligetil kernefærdigheder som våbenskader eller sundhedsopgraderinger tæt på bagagerummet, mens måske mere interessante og variable opgraderinger som nye karakterer dukker op længere udad for at friste og drille.
Dette system med kontinuerlige fremskridt og variation er det, jeg elsker mest ved roguelike spil, men jeg er også glad for at kunne rapportere, at Immortal Redneck spiller rigtig godt under selve kernesekvenserne. Målet med startpyramiden er simpelthen at arbejde dig til toppen, hvilket involverer at kæmpe dig igennem den ene proceduremæssigt genererede etage efter den anden.
Hver etage er opdelt i en slags hub-område, som har noget i retning af otte eller ti døre, der fører væk fra det og ofte snor sig tilbage til en af de andre. Du finder måske udgangen relativt hurtigt, eller ved nogle lejligheder bliver du nødt til at kæmpe dig igennem mere eller mindre hvert værelse – egentlig standardpris. Fjender spænder fra de bibelske sværme af frøer til strejfende sarkofager, der spytter grimme små håndlangere ud.
Jo tættere på toppen du er, jo mere udfordrende er fjenderne. I gennemsnit og usædvanligt for et spil, der er skabt på et øjeblik, fandt jeg, at det stigende udfordringsniveau var ret konsekvent og pålideligt i Immortal Redneck. Inkluderingen af opgraderinger, der giver spilleren mulighed for at bytte Redneck ud med en af flere Gud-karakterer, er også en rigtig god måde at gøre det muligt for spillere at skræddersy oplevelsen, så den passer til deres spillestil, hvilket jeg nød.
Kombineret med et anstændigt (men ikke spektakulært) look og et lydspor, der matcher, skaber disse funktioner Immortal Redneck en vinder. Der er i det mindste en anden pyramide at kæmpe sig igennem (det siger jeg i det mindste, fordi jeg ikke er nået hele vejen igennem endnu), og der er masser af muligheder for replay-værdi. Mens jeg føler, at der er en vis subjektivitet omkring hvem Immortal Redneck vil appellere til, for mig er det en: