Ninja Theory udgav deres endelige udviklerdagbog for mellembudgettet Hellblade, som er designet til at være et triple-A-spil på et indie-spilbudget. Den 11 minutter lange video dækker synopsis af Ninja Theory's projekt efter lanceringen, samt hvad de håber at opnå i den nærmeste fremtid.
Udviklerdagbogen afslørede også, at spillet blev lanceret med imponerende 250,000 solgte enheder på tværs af PS4 og på pc i løbet af den første uge, hvor 75,000 af dem kom fra PS4-forudbestillinger. Efter tre måneder – mellem august og november – har spillet solgt næsten 500,000 enheder, til en pris af $30, på tværs af begge platforme, hvilket har genereret $13 millioner i omsætning og tillader Ninja Theory at begynde at akkumulere overskud på titlen. Produktionen blev udført i løbet af tre år mellem 2014 og 2017 med en teamstørrelse på kun 20 personer.
Ifølge Steam Spy, Steam-versionen af spillet har samlet mere end 180,000 solgte enheder. Hellblade er også tilgængelig på GOG.com, men vi ved ikke, hvad salgstallene er for CD Projekts distributionsplatform.
Det hele er forklaret i udviklerdagbogen nedenfor, som for nylig blev offentliggjort.
Ifølge Ninja Theorys produktudviklingsspecialist, Dominic Matthews, forklarer han...
"Tre måneder senere, og vi nærmer os nu 500,000 enheder, hvilket bringer os ud over vores break even og i profit.
"Indtil videre har Hellblade genereret 13 millioner dollars i omsætning, og salget fortsætter med at være konsekvent og stabilt."
Ifølge kreativ direktør og studieleder, Tameem Antonidas, forventede de oprindeligt at gå i balance i løbet af det forventede forløb på ni måneder.
Produktionsbudgettet bestod af nogle lån og skattelettelser, men den største procentdel af spillets budget kom fra Ninja Theorys egne lommer.
Ikke desto mindre, hvis 13 millioner dollars i omsætning betyder, at de begynder at tage overskud efter break-even tilbage i oktober, betyder det, at budgettet sandsynligvis var et sted omkring $10 millioner.
Jeg ved ikke, om jeg nødvendigvis ville betragte $10 millioner som "midt-budget". $5 millioner til $7 millioner synes bestemt tættere på den lille til mid-budget single-A kategori. Lad os ikke glemme, at spil som Gears of War betragtes som triple-A men originalen iflg Ars Technica, havde også et budget på $10 millioner (selvom meget af det blev afbødet på grund af, at det blev bygget på Epics egen Unreal Engine, så de havde mange af værktøjerne og aktiverne allerede bygget internt).
Anyway, Ninja Theory ønsker ikke at stoppe her. De vil gerne lave mere indhold til Hellblade og de ønsker at hjælpe andre udviklere med at producere titler inden for single-A-kategorien uden at vade ind i triple-A-sektorens latterligt overdrevne budgetter. Det er en af grundene til, at de skildrede spillets udviklingscyklus i løbet af 30 videoer for at hjælpe med at give indsigt og uddannelse i, hvordan et lille spil på et mellemstort budget kan laves med et lille hold.
Derudover havde Ninja Theory en masse hjælp til at reducere omkostningerne ved at skabe en Unreal Engine 4 injektor ved hjælp af Cubic Motion, IKinema og 3Lateral for at tilføre real-time performance capture data direkte ind i in-engine runtime miljøet. Dette gjorde det muligt for dem at optage og rydde op i huset uden at kræve separate værktøjer og studier for at arbejde på de filmiske sekvenser i spillet.
Uanset hvad du tænker på Hellblade, hvis flere virksomheder kan begynde at skalere ned på budgetter, være mere sparsommelige med udgifter, bruge middleware på smartere måder og producere mere mekanik-drevne spil, vil du ikke høre nogen klager fra mig.
Og givet virksomheder som EA og Activision, der skyder sig selv i foden med ting som loot box gambling systemer, forhåbentlig tager flere studier hensyn til Ninja Theorys råd og begynder at undersøge alternative måder at finansiere spil på for at reducere overheadomkostninger og øge rentabiliteten.