[Afsløring: En gennemgang kode blev fastsatte indholdet af denne artikel]
Mens originalen Hand of Fate var et noget quirky, offbeat hit, der virkelig burde have appelleret til mig, jeg kom faktisk aldrig til at spille det. Det ligger i øjeblikket blandt utallige andre "Spil med guld", der er blevet downloadet til min Xbox One og derefter efterladt til at smuldre, sandsynligvis fordi mens jeg elsker kernekonceptet, har jeg læst meget om fejlene i det første spil og aldrig følt behovet for faktisk at opleve dem. Nu, med udsigten til at få mine tænder ind i en (formodentlig) meget forbedret efterfølger, er det endelig tid for mig at håndtere Håndens skæbne franchise.
For dem der ikke er bekendt med de to spil i serien, Hand of Fate er et fantasispil, der finder sted på et enkelt bord, hvor hvert niveau (eller udfordring som spillet refererer til dem) behandles på bordet af en smuk, skinnende kiggerobling. Spilleren navigerer derefter deres vej rundt om rækkefølgen af kort en ad gangen med henblik på at gennemføre en slags overordnet mål, som normalt koger ned for at indsamle et bestemt antal af noget (artefakter, velsignelser osv.) Eller samle en fast mængde prestige eller guld før du går et sted for at besejre en chef. Som du flip-kort på brættet, kan en af flere ting ske, og i mange tilfælde vil kampe møder og tvinge spilleren til at bekæmpe et tilfældigt antal fjender i et tredje person, arena stil kort.
Hand of Fate 2 synes åbenlyst at anerkende fejlene i det første spil, for blandt et rimeligt bredt repertoire af andre passende mystiske quips, rådgiver Goblin os ofte, at “denne del af spillet har ændret sig” eller “Jeg har forbedret spillet på dette område. ” Jeg kunne godt lide g-spillet i en spilfølelse, og på en eller anden måde gav det forhandleren en følelse af troværdighed, at den sædvanlige fangehulsmester type karakter ofte mangler i lignende spil. Hans voiceover tjener også til at give en af de pæneste tutorials (især i betragtning af den underlige konstruktion af spillet), som jeg har set i evigheder, hvor han simpelthen knækker på og udfylder dig i regler og mekanik, når de opstår.
En af de første ting, vi lærer er, at der er 22 udfordringer i Hand of Fate 2 (ud over en endeløs tilstand, der i øjeblikket ikke er tilgængelig til test), som alle finder sted på et enkelt bord, der langsomt afsløres, når du skrider frem. Som resultat, Hand of Fate 2 er et ret stort spil, hvor hver udfordring tager noget som 30 til 90 minutter at fuldføre, hvis du faktor i det faktum, at du uundgåeligt skal forsøge nogle af dem. Du ser, begge Hand of Fate spil er lidt som slyngel-lite i, at hvis du dør under en udfordring, vil du genstarte det igen fra starten. I nogle udfordringer er der tokens, der kan indløses til nye kort i slutningen, uanset om du vinder eller taber, og disse giver dig ofte mulighed for at veje bunken lidt til din fordel.
På den bemærkning er dækbygningsmekanikeren i Hand of Fate 2 er måske et af dets mest unikke træk, og alligevel var det i hvert fald for mig også en årsag til stor forvirring. I begyndelsen af hver udfordring bliver du bedt om at bidrage med kort til flere dæk, som dealeren vil trække i hele spillet. Kort kan omfatte våben og rustning, møder, ledsagere og flere andre mere nicheeksempler som velsignelser og fortryllelser. Det problem, jeg fandt, var, at der ikke er meget indlysende rim eller grund til, hvornår disse kort kommer ud, eller hvordan de i alle tilfælde hjælper, hvilket slags gør øvelsen med at vælge dem føle meningsløs.
Nogle er selvfølgelig enkle, hvilket faktisk hjælper med at bevise reglen. Uanset hvilken ledsager du bruger, ser det faktisk ud til at støtte dig i kamp og vil påvirke nogle situationer uden for kampe, såsom at tilføje en ekstra terning til rullende udfordringer. I stedet for at blive føjet til en stadigt voksende rustning af udstyr, som du dog har, foldes udstyrskort ind i Goblins bunke for at blive trukket fra hos handlende eller i belønning for at udføre visse udfordringer. Mødekort føjes for eksempel til en bunke med andre ukendte stødkort, så mens du kan påvirke bunken, styrer du det aldrig helt.
Jeg fandt denne tilgang lidt frustrerende, ærligt talt. At starte hver udfordring med mere eller mindre det samme crap gear, som du begyndte sidst med, er mindre end sjovt, især i betragtning af at du i løbet af hver udfordring sandsynligvis vil være i stand til at trække forskellige kort, der øger dine chancer for at overleve. Tilsvarende er der ingen central karakterudvikling, så der er ingen statistik, der skal opgraderes eller forbedres, og fordi du aldrig rigtig styrer dit eget dæk, er der ikke faktisk en mekaniker til at forbedre dig selv fra en udfordring til den næste.
Jeg følte virkelig, at dette var sådan en nøgle udeladelse, at jeg andet gættede min fortolkning af spillet og brugte et stykke tid på at arbejde gennem dæk og muligheder bare for at sikre, at jeg ikke havde gået glip af en slags åbenlyst åbenlyst opgørelse eller progression skærm. Ak, det eneste, jeg kunne finde, var Supplies Deck, som giver spillerne mulighed for at tilføje et meget lille antal kort til deres startbeholdning fra et startvalg, der er betydeligt mindre kraftfuldt end dem, du ser i hoveddækket ( s.)
Et andet problem er kampens gentagne karakter, hvilket er et uundgåeligt træk ved hver udfordring. Bekæmpelse finder sted mellem spillerens karakter og en enkelt følgesvend (valgt via Companion Deck) og ethvert antal fjender inden for en række små arenaer. De tilgængelige faser er faktisk ret varierede og er næsten altid passende tema baseret på den aktuelle historie beat, men hvad der sker for at indlæse, kan du være sikker på, at det vil være et kort og kompakt møde. Enemy sort er ikke enorm, men antallet og blandingen af fjender er ret pænt randomiseret, og hver af de onde har sine egne styrker og svagheder.
Problemet med kamp er, at mens det ser ganske anstændigt ud og fungerer godt nok, koger det til et utroligt grundlæggende og uforanderligt sæt strategier. Angreb er begrænset til et grundlæggende sving, en undvigelse, en blok / parry og et specielt angreb, plus et par kontekstuelle handlinger, såsom et ledsagende specialtræk og en efterbehandler for nedstyrtede modstandere. Spillet giver en klar fortælling, når fjender starter angreb, med et rødt ikon til unblockable og et grønt ikon for dem, der kan pareres. For det meste er kamp meget ligetil, og selv ved senere udfordringer kan du komme videre uden at tage et eneste hit ved de fleste lejligheder.
Jeg blev også lidt slukket af antallet af succesbaserede sekvenser i Hand of Fate 2. Der er flere held og dygtighedstest, der gyder baseret på specifikke kort. De dygtige - timing af pendulets svingning eller stop af en roterende fan af kort i det rigtige øjeblik - er ikke så dårlige, men de rent heldbaserede er irriterende. Disse inkluderer tests som at vælge et enkelt succeskort tilfældigt fra et spil på fire eller at kaste tre terninger mod et målnummer.
Som med ethvert spil som dette, vil du opleve løber af godt og uheld, men hvad jeg fandt irriterende om Hand of Fate 2 er det faktum, at nogle af nøgleopgaverne er stærkt afhængige af denne mekanik, hvilket betyder, at du nogle gange kan fejle på grund af absolut ingen egen fejl. Fans af serien vil kalde dette som en funktion, som jeg kan forstå, men jeg køber det bare ikke.
Når jeg ser tilbage på denne anmeldelse, har jeg det som om jeg har kaldt på mange problemer med Hand of Fate 2, men jeg fortsatte gennem hele spillet og imellem bouts af ekstrem frustration, jeg faktisk helt nydt det.
Det er et tematisk og sjovt koncept, og jeg synes hovedsageligt om kort og deckbuilding spil. Kampen kan være gentagende, men den er også kort og mekanisk forsvarlig. Min største frustration, som uden tvivl er at gøre med den dårlige måde, hvorpå progression håndteres, er nok den eneste, som jeg anser for at være væsentligt skadelig.
Selv om det ser ud til at ligne det første spil, Hand of Fate 2 forbliver et ret unikt koncept, der bringer en masse nye ideer til fantasygenren, men på grund af dens natur og tilstedeværelsen af heldbaserede resultater vil det ikke være for alle. Som et resultat er Hand of Fate 2 let: