Raiders of the Broken Planet er netop blevet udgivet af MercurySteam, og selvom den ikke er perfekt, er den en god del lovende. Selve spillet er et episodisk skydespil med fire mod en tredjeperson, der er bedst, når det spilles mod andre spillere, men som (usædvanligt) også tilbyder en komplet solokampagne. Spillet indeholder en prolog (som faktisk er en demo) og i øjeblikket en enkelt kampagne kaldet "Alien Myths", som tilbyder tre kernemissioner og varer omkring tre eller fire timer for en enkelt kørsel, men klart understøtter flere spil.
Spillet er indstillet til at omfatte fire kampagner i alt, hvor de resterende tre allerede er annonceret via MercurySteam-webstedet. Hver af dem koster omkring ti pund i ordentlige penge, så det endelige spil vil koste omtrent det samme som en normal udgivelse til fuld pris, eller måske mindre, hvis du normalt betaler den høje vejledende pris for de fleste titler, der er opnået digitalt. At udgive et spil, der for alle formål ligner og spiller som en stor budgetudgivelse på denne måde, er et modigt træk, der viser den tillid, MercurySteam har til deres produkt. Enhver hvorfor ikke? Dette er trods alt holdet, der genstartede Castlevania serie med 2010's fremragende Lords of Shadow og for nylig Metroid II: Samus vender tilbage til 3DS.
Selvom det ikke er helt originalt, når det kommer til kernekomponenter, Raiders of the Lost Planet er i det mindste klar over, hvad den vil give. Det asymmetriske fire på én-gameplay giver en spændende blanding af skydning og nærkampe forstærket af stealth-mekanik og progressive mål, der hjælper med at få banerne til at føles pæne og varierede. Spillere kan vælge deres karakterer fra et udvalg på seks i øjeblikket, selvom der er planlagt yderligere et halvt dusin til fremtidige kampagner. Hver karakter er designet til en bestemt brug, såsom snigskytte eller tankskydning, og selvom disse forskelle viser sig i våbenladninger og specielle evner, er karakterer i Raiders er ikke nær så specialiserede som Overwatch, for eksempel.
Hvilken karakter du vælger bliver mere interessant, når du rent faktisk kommer ind på et niveau, hvor nogle af de unikke funktioner er Raiders begynde at skinne igennem. Tag stress, for eksempel, som bogstaveligt talt bruges som en repræsentation af, hvordan din karakter har det med den aktuelle situation. Høje stressniveauer gør karakterer mere synlige på kortet, så at vende tilbage til en tilstand, hvor stealth er en mulighed, betyder, at du trækker dig tilbage, indtil du er faldet til ro. Dette er også en klog strategi til styring af teamressourcer, da spillere deler en pulje på seksten respaws i starten, og derefter skal deres skib tanke op, mens eventuelle resterende overlevende kæmper en desperat kamp for at blive i spillet.
Selvom det meste af kampen finder sted mod AI-kontrollerede modstandere (især de menige fjender), er det muligt for spillere at falde ind i hinandens spil som "The Antagonist". Dette er faktisk en nemesis spillestil, hvor solospilleren har ubegrænsede respawns og er i stand til at se, hvem han er oppe imod, før han går i kamp, hvilket giver den form for information, der er nødvendig, når han er stærkt i undertal. Spillere på det større hold vil bruge meget af deres tid på at skyde mod fjendens bots, men The Antagonist har virkelig brug for at bruge stealth og hit and run taktik for at få succes. Karaktererne bliver meget mere interessante som The Antagonist, med snigskytter og slagsmålsspecialister, der bringer taktiske muligheder, og kampvogne, der fungerer godt til at forstyrre mere skrøbelige hold.
Når nærkamp er indledt, Raiders præsenterer spillere for en kort slags minispil, der giver kombattanterne mulighed for at bytte slag, indtil en bliver dræbt. Dette opnås via et klassisk sten-saks-papir-system, der bruger slag, greb og undvigelser til at bestemme resultatet. Det føles ret straffende, da tab af en kamp vil resultere i døden hver gang, så det kan forårsage et stort problem at lade The Antagonist komme bag om holdet og udtage en eller flere nøglespillere på denne måde. Jeg fandt ikke meget i form af visuelle signaler i kampen for at være i stand til at udmærke sig ved det, men jeg vil vædde på, at andre vil finde måder at udmærke sig på, efterhånden som spillet vinder indpas.
Det sagde jeg tidligere Raiders ser stort budget ud, og det er bestemt rigtigt. Grafikken leveres altid i tredje person og repræsenterer den samme slags støvede off-world koloni eller rig, som vi har set i spil som f.eks. Borderlands og Bulletstorm. Den overordnede æstetik er ikke ulig Overwatch for at være retfærdig, selvom jeg vil sige, at Blizzards mesterværk har et bedre niveaudesign og meget mere variation – men det er ikke en svær påstand at fremsætte, når Raiders har kun tre missioner opdelt i mildt varierede underafsnit i øjeblikket. Lyden er lige så virkningsfuld, som du ville håbe med grynt og knurren fra karaktererne og store våbeneffekter. Det er ikke noget spektakulært, men det gør bestemt arbejdet.
På den negative side føler jeg, at jeg kun anmelder en fjerdedel af et spil, hvilket jeg formoder også er sandt, så det er svært at vide, hvordan Raiders vil slå ud på længere sigt. For nu føler jeg, at det er muligt at få god værdi for pengene fra spillet, fordi adgangsomkostningerne er så lave, men jeg har ingen idé om, hvorvidt det vil have den langsigtede appel på tværs af yderligere tre kampagner for at bevare min interesse. Prolog-missionen kan dog spilles gratis, så der er absolut ingen skade i, at jeg foreslår, at du: