Hvordan var artiklen?

1508530cookie-tjekRedaktionelt: Ubisoft, Boss Skip Buttons, And Gaming Without Challenge
Angry Assault
2017/10

Redaktionelt: Ubisoft, Boss Skip Buttons, And Gaming Without Challenge

Det er sjovt, at selv Ubisoft ser, hvor åbenlyst lagdelte deres egne spil er blevet med "slibningen" og dermed har tyet til "Educational"-tilstanden som en løsning i Assassin's Creed: Origins. Tilstanden vil give spillerne mulighed for at omgå alle kampe og udfordringer i spillet, og i stedet spille spillet igennem som en edutainment-titel, blot gå rundt og udforske steder, lære om historien og tage på, hvad der dybest set svarer til en virtuel rundtur i Egypten.

websteder som Rock, Paper, Shotgun roser ikke kun Ubisoft for "Educational"-tilstanden, men har taget det ekstra skridt for at tilskynde andre udviklere til at implementere flere funktioner, der omgår det faktiske gameplay... såsom en "Boss Skip"-knap. Hvorfor ikke opfordre dem til at bringe rigtige snydekoder tilbage, så du kan springe over eller komme igennem bosskampene på din egen fritid?

Anyway, John Walker fra Rock, Paper, Shotgun skriver...

"Jeg ved, at meget af, hvad der har gjort spilkultur til et så elendigt giftigt miljø i løbet af de sidste par år, er dybt pakket ind i emner som dette, og dem, der spreder toksiciteten, er dem, der med størst sandsynlighed er på siden af ​​at fordømme spilmuligheder, som fjern udfordring, der gør hobbyen mere tilgængelig for folkemængderne. Men samtidig vil jeg ikke tillade, at det spildevand forurener mine meninger, og min glæde ved at udtrykke disse meninger, og jeg har længe argumenteret for, at spil kan være et langt bedre sted, hvis industrien kun ville introducere "Skip Boss Fight"-knap."

Sagen er, Rock, Paper, Shotguns påstand om at tilføje flere måder at ikke spille spillet ville på en eller anden måde gøre spil mere inkluderende, er den samme slags argument, som vi har set med journalister, der siger, at tilføjelse af flere spilbare kvinder til AAA-actiontitler ville give udgivere mulighed for at nå 50 % mere af forbrugerbasen. Vi har set, at sådan en taktik ikke rigtig har fungeret så godt for nogle udviklere, som f.eks Agenter af Mayhem or Assassin's Creed: Syndicate. I andre tilfælde f.eks Horizon: Nul Dawn spillet har ikke solgt mere end The Legend of Zelda: Breath of the Wild, hvoraf sidstnævnte har en mandlig karakter. For klarhedens skyld: kønsbytte er ikke øjeblikkeligt lig med "50 % mere salg".

Den samme logik gælder for at smide afslappede funktioner ind som en "boss spring"-knap. Selvfølgelig kunne spiludviklere tilføje den funktion (og nogle spil har allerede gjort dette, f.eks Castlevania: Lords of Shadow giver dig mulighed for at springe gåderne helt over, eller Resident Evil 6 så du for det meste kan springe gennem de filmiske QTE'er).

Sagen er, at tilføjelse af disse muligheder ikke på magisk vis giver casuals lyst til at spille spillene. Det kan nogle sikkert, men det virker fjollet at skændes om nødvendigheden af ​​en funktion for at få folk til at føle sig godt tilpas med den måde, de ønsker at spille for noget, der er iboende til spiloplevelsen.

Rock, Paper, Shotguns argument er dog todelt. Den anden halvdel af argumentet er, at folk skal kunne spille, som de vil. Walker skriver...

"I 2009 foreslog jeg, at det var dumt, at jeg ikke bare kunne springe videre, mens jeg spiller spil, som jeg kunne i en film, bog eller tv-show. “

Selvfølgelig kan spil give dig mulighed for at spole frem (og hvis du spiller emulerede titler, er der mulighed for at fremskynde spillet), men forskellen mellem film, bøger, tv-shows og videospil er, at alle de tidligere medier er passive medier, mens sidstnævnte er interaktive medier. Det er ikke meningen, at film og tv-serier skal tilbyde en udfordring udover at tage dine følelser med på turen (på godt og ondt). Du er en passager, ikke en deltager.

Spil er anderledes, fordi du er aktiv. Dine valg betyder noget. Dine færdigheder betyder noget. Uden valg eller færdigheder, så er udfordringen tabt, og spil bliver derefter passive, som tv eller film. Når et spil ikke længere er interaktivt, så skal du være sikker på, at du skal kunne springe igennem dem, fordi det ikke længere er en aktivt deltagende oplevelse, men snarere en passiv. Hele pointen med et interaktivt underholdningsmedie er den "interaktive" del, og når du begynder at tage det væk, er det ikke længere et interaktivt underholdningsmiddel.

Ubisofts tilføjelse i ikke-kamptilstand er en funktion, der ligner at betale for ikke at spille, men det er mere direkte og gratis (indtil videre). Boss-spring-knappen ville fungere på samme måde som de metoder, der allerede er tilgængelige i de fleste AAA-spil, der har cash shop-varer til XP-boosts, muligheden for at maksimere din karakters evner eller muligheden for at købe et snydevåben for nemt og hurtigt at dræbe alle fjender på skærmen, ligesom 'Merica Gun fra Saints Row IV, som er en del af en mikrotransaktions-DLC-pakke. Det fjerner i det væsentlige udfordringen.

Dette rejser øjeblikkeligt spørgsmålet: hvorfor spiller du et udfordrende spil, hvis ikke for udfordringen?

Walker runder stykket af ved at rose fjernelsen af ​​nævnte udfordring til fordel for noget, der er tilpasset den afslappede spiller, der lige går forbi og skriver...

“Så hurra for Ubisoft! Hurra for at tage al udfordringen og besværet fra et spil for folk, der foretrækker spil uden udfordringer og besvær! Hurra for at springe de kedelige ting over for at nyde mere af det sjove! Hurra for folk får lov til at nyde et spil på en anden måde end dig! Hurra for riff-raffet!”

Det ligner meget de seneste redaktionelle artikler fra spiljournalister, der ophidser spillere for "fetichsizing færdighed" eller at spillere bare ikke forstår hvordan "spiljournalistik" arbejder, eller tager grave på "gud gud" subkultur af gaming.

En del af problemet er, at selvom Walker helt sikkert kan have sin mening om spil, føles det som en mening, der er mere anti-gaming end pro-gaming. Et forsøg på socialt at genskabe måden, spil er pakket på, til folk, der ikke kan lide videospil.

Hvis du går ind i et spil med bosskampe, og du er opsat på at springe alle bosskampene over, hvorfor så spille det spil? Selv i Walkers egen leder bringer han op, hvordan en "Boss Skip"-knap fremhæver pointen med selv at dukke ind en titel som Mørke sjæle da størstedelen af ​​spillet kun er bosskampe.

I sidste ende kan folk kæmpe om en "Boss Skip"-knap, alt hvad de vil, men det efterlader mig med dette spørgsmål: Hvis målet er at tilføje tilstande, der fjerner udfordringen og interaktiviteten i spillet, hvad er det så præcist, du spiller spillet til?

Andet vredt angreb