[Afsløring: En anmeldelseskopi blev leveret til indholdet af denne artikel]
Battle Chasers: Nightwar er et action-RPG baseret på en populær, men relativt kortvarig tegneserieserie, der blev lanceret i 1998 og sluttede ret brat i 2001 med udgivelsen af nummer ni. Nu, seksten år senere og efter en succesfuld Kickstarter, Battle Chasers skaberen (og videospilsudvikleren) Joe Madureira har udgivet Nattekrig og erklærede sin hensigt om at producere en trio af ledsagende tegneserier. Battle Chasers er skrevet omkring en ung pige ved navn Gully (og hendes far Aramus forsvinden) sammen med de ledsagere, der guider, beskytter og følger hende på forskellige eventyr gennem en fantasifuld, mystisk punkverden.
In Nattekrig, begivenhederne i de originale tegneserier har allerede fundet sted, og Gully, Calibretto, Red, Garrison og Knolan befinder sig i at rejse på et luftskib, der bliver angrebet. På trods af deres indsats bliver skibet skudt ned, og Gully vågner alene i en frodig og smukt tegnet skov, hvilket giver spillerne deres første adgang til en af de tre spilleformer; eventyr udsigten. Denne tilstand bruges primært til at udforske de randomiserede fangehuller og en håndfuld andre nøgleplaceringer, og mens en anden tilstand bruges til selve kampene, giver eventyrvisningen spillerne mulighed for at træffe taktiske beslutninger baseret på tænkning på et splitsekund, såsom ved at bruge Gullys bedøvelse evne eller Garnisons streg.
På den note går der ikke længe, før Gully finder Calibretto og Garrison, og de tre karakterer sætter sig for at opspore eventuelle andre overlevende fra styrtet. På dette tidspunkt introducerer spillet et andet syn - verdenskortet. Mens grafikken i eventyrtilstand er blød og malerisk, er verdenskortet ridset i tung pen og blæk med stilfulde, bevidste konturer tegnet på en rig og farverig baggrund. Karakterer løber fra prik til prik og støder af og til på interessepunkter og steder at besøge, der kan føre til enten nærmere inspektion i eventyrvisningen eller til en samtale eller butiksskærm.
Fjender er tydeligt angivet på verdenskortet som fremhævede bobler, der viser fjendens type, mens de i eventyrvisningen simpelthen indtager verden sammen med spillerfesten og vil aktivt forfølge spillere. Når en kamp først er tilsluttet, spiller den altid på samme måde, og vender tilbage til et turbaseret taktisk kampsystem. Hver side består af op til tre kombattanter, hvor fjenden ved nogle lejligheder har adgang til flere bølger. Selvom der ikke er meget nyt i Nattekrig fra et kampperspektiv er kampe glædeligt strategiske og kan være ret udfordrende.
Hver karakter har flere grundlæggende angreb, der genererer energi samt et sæt evner, der bruger den op. Energi inkluderer både mana og overladning, hvor overladning er en ressource, der kan forbedre både standardangreb og evner, efterhånden som den øges. Der er adskillige bevægelser, der påfører statusskader såsom gift, blødning eller sønderdeling og derefter adskillige andre, der forstærkes af svækkede fjender. For eksempel, Calibrettos standard "Gut Punch"-angreb skiller fjender, og en evne, som han tilegner sig senere, giver dobbelt skade til adskilte fjender. Partiet har også adgang til en burst-meter, og hver karakter har burst-bevægelser, der healer hele partiet, skader alle fjender og gør andre, tilsvarende kraftfulde ting.
Grafikken i kampvisningen ser fantastisk ud med fabelagtig animation og smukt detaljerede karakterer. I en del andre anmeldelser har jeg været nødt til at fortælle læserne, at visse spil ser meget bedre ud i stillbilleder, end de gør i bevægelse, men i Nattekrig, det modsatte er sandt. I bevægelse, karakterer i Nattekrig virkelig vise deres personlighed, hvilket gør inddragelsen af lejlighedsvis (og nogle gange gentagne, må jeg sige) drillerier mellem partimedlemmerne meget velkommen. Selve historien leveres i høj grad i klippescener og dialog andre steder, men meget af det, der binder oplevelsen sammen, er på den måde, at karakterudviklingen er så stærk på tværs af hele spillet.
Ved at bruge disse tre spilleformer udforsker spillere The Lost Continent og lærer om Gully og de mystiske og kraftfulde handsker, som hendes far har efterladt til hende. Et plot om udvinding af mana kommer snart frem i lyset, og før du ved af det, er du op til nakken i eventyret. Spilstrukturen er meget tiltalende, hvilket resulterer i en støt voksende verden fyldt med nye områder og interessant varierede skurke at bekæmpe. Kulminationen af hvert område finder normalt sted i et fangehul, som altid vil bestå af flere skærme, der udforskes i eventyrvisningen og kræver let puslespilsløsning samt masser af kampe. Hvert fangehul er tilfældigt genereret og har både en normal og heroisk sværhedsgrad, såvel som en legendarisk at tackle, når du har slået heroisk. Fangehuller har en let slyngel-lignende funktion, hvilket betyder, at hvis du dør, vil du miste genstande, der ikke var udstyret, og medmindre du har nået det engangs-sparepunkt, som hvert fangehul har, vil du være tilbage til starten (omend med besejrede fjender stadig døde.)
Der er et vareindsamlingselement til Nattekrig, og ligesom kampen er den forfriskende ligetil. Genstande er almindelige, ualmindelige, sjældne, endnu mere sjældne former, hvor kraftniveauet stiger tilsvarende. Der er også et virkelig simpelt håndværkssystem, der gør det muligt for spillere at skovle spandelæs af opsamlet skrammel ind i håndværksstationer for at øge deres chancer for succes. Efterhånden som hver ekstra komponent tilføjes, øges chancerne for at lave en vare af bedre kvalitet, indtil det til sidst er muligt at have en 100% chance for at skabe en meget god vare. Heldigvis, selvom jeg er sikker på, at dette vil resultere i en form for misbrug, efterhånden som internettet begynder at finde frem til de bedste ting at lave med, virker det ikke overmandet endnu og var bestemt sjovere end de fleste håndværksmuligheder.
Mellem den fremragende historie og fantastiske karakterer, den fremragende grafik og rigt udformede verden, Nattekrig er et meget tiltalende spil at forblive involveret i. Ud over det er enkel, fornøjelig kamp, der har et godt niveau af dybde, også velkommen, ligesom strukturen til at udforske spilverdenen og især fangehullerne. Musik er fint uden at være særlig spektakulært, men lydeffekterne og lejlighedsvise stemmeskuespil afrunder den i forvejen stærke sammenhæng mellem, hvad spillerne ser og hører. Jeg nød virkelig Nattekrig, og med alt, hvad jeg kan lide ved det, bør du: