I sidste uge var den store nyhed, at Cloud Imperium Games kun havde syv problemer tilbage at rette, før en eller anden version af alpha 3.0 ville være i hænderne på udvalgte bagmænd. I denne uge er den store nyhed bare, hvor få af disse blokkere, der er tilbage, før alpha 3.0 endelig kan gå live i et begrænset testmiljø for udvalgte bagmænd.
Det seneste afsnit af Around the Verse starter med Burn Down, hvor der kun var syv numre tilbage pr. 22. september, og så taler de om, hvad der er tilbage, før de begynder at arbejde på at få alfa 3.0 op og ud af døren i det, de kalder “ Evocati”. Du kan se videoen herunder.
Så i det væsentlige starter episoden på næsten 40 minutter med at tale om de tre store fejl, de skulle rette, før de udgav stjerne Citizen alpha 3.0 til "Evocati" for udvalgte bagmænd.
Så når vi taler om de tre store fejl, var den første, at alting bevægede sig meget langsomt. Der var en algoritme bestående af flere samples til spilsim-timing, og en af samplerne kom ud af synkronisering mellem servertiden og klienttiden på grund af, at algoritmen ikke nødvendigvis kompenserede for latens. De formåede at parre prøverne i algoritmen for at sikre, at når den gennemgår timing-tjekket – inklusive for latency – forbliver den synkroniseret og tømmer cachen for at undgå den opbremsning, de var stødt på.
GamesCom-fejlen, der forårsagede et nedbrud under live-scenepræsentationen, blev også fundet og rettet.
Så hvor ser de ved Burn Down? Nå, de løste fire af problemerne, men stødte på yderligere to problemer, der har forårsaget regelmæssig nedbrud i alpha 3.0.
De har nu fem store blokkere at rette, før de kan distribuere alpha 3.0 til "Evocati" for udvalgte bagmænd.
Resten af videoen fortæller om de brugbare funktioner, og hvordan både spillerne og NPC'erne vil interagere med objekter, og hvordan animationsteamet har opsat proceduremæssige animationer til grundlæggende serier af lagdelt adfærd for AI.
De har designet en stabelbar serie af behaviorismer til AI, som vil give NPC'er mulighed for at interagere med forskellige scenarier på forskellige måder. Ideen var at sikre, at NPC'erne ikke alle bare efterligner det samme igen og igen, når de udfører handlinger som at sætte sig ned, rejse sig og interagere med forskellige objekter inden for området, mens en brugbar er tilgængelig.
De bruger ikke kun proceduremæssig dynamik til, hvordan NPC'erne flytter, interagerer, går ind og ud af en brugbar, de har sat pipeline-flowet op, så teamet kan oprette og tilføje nye indgangspunkter for interaktionen, så NPC'er kan fortsætte med at udvide deres adfærd, efterhånden som spilproduktionen fortsætter med at vokse.
Indgangs- og udgangspunkter er blevet skaleret baseret på, hvilke ind- og udgangspunkter der er tilgængelige. De har også designet omvendt kinematik i datadrevet proceduremæssig blanding for at give mulighed for jævne justeringer af let skæve objekter, våben eller andre brugbare funktioner i spilverdenen.
Cloud Imperium Games gør i bund og grund, hvad NaturalMotions Euphoria er kendt for, bortset fra at de har bygget deres system op fra bunden. Meget af dette var nødvendigt, fordi de havde brug for en stor cache af animationer og animationsovergange på grund af alle de forskellige aktiviteter, som spillere og NPC'er kan udføre i spillet.
Du kan lære mere om den justerede produktionstidsplan ved at besøge officiel stjerne Citizen hjemmeside.