Det er den tid på ugen igen, hvor endnu en Around The Verse er dukket op og interesserede i stjerne Citizen kan finde ud af præcis, hvor langt ude alpha 3.0 er fra udgivelsen.
Den seneste episode dækker mere af Burn Down, og hvor langt udviklerne er med at slå alle de store blokeringer af vejen, sammen med nogle af funktionerne centreret omkring valg og konsekvens og missionssystemet. Se afsnittet om en halv time nedenfor.
I sidste uge havde de 76 store problemer, de skulle løse. I denne uge lykkedes det dem at rette 50 problemer og bragte antallet ned til 26 fejl, der skal rettes, hvilket betyder, at udgivelsen af alpha 3.0 bogstaveligt talt er lige rundt om hjørnet på dette tidspunkt. Hvis det nu lykkes dem at løse de 26 problemer i løbet af den næste uge, og QA kan dække og afspille alle disse funktioner, så kan udgivelsen af alpha 3.0 blive frigivet inden september er ude.
Et af de store problemer, som de skulle løse, var kvanterejsen, hvor kvantedrevene rampede op i acceleration og rampede ned i deceleration for meget eller for lidt den ene eller den anden vej, hvilket resulterede i enten at skubbe skibene for hurtigt. eller for langsomt.
Et andet sjovt problem, de løb ind i, var skibe, der stødte ind i spillere og sprængte i luften med det samme ved kollision. Dette var faktisk en fejl, der blev skabt ud fra GamesCom-bygningen af spillet, hvor de forsøgte at rette en masseforskel mellem to skibe, og det forårsagede en fejl, hvor skibene, der kolliderede med spillere, ville få skibene til at sprænge i luften, og for spillerne at være okay. Dette skyldtes, at koden ikke var optimeret til spillere, der kolliderer med skibe og var designet omkring skib kontra skibskollisioner. Det lykkedes dem at løse to af disse problemer ved at udjævne masseligningerne mellem to skibe, der kolliderer og skibe, der kolliderer med spillerfigurer.
Senere i ATV'en taler de om, hvordan Subsumption-editoren tillader missionsdesignerne nemt og hurtigt at skabe en familie af NPC'er, der kan befolke spilverdenen og gøre det så, at der er en bred grad af variation for hver af missionerne i spillet.
En ting, de bemærkede, at de skulle gøre, var at skrotte det gamle scriptede missionssystem. På et tidspunkt skulle de bruge både Subsumption-algoritmen og de scriptede missioner, de allerede lavede, men de besluttede at slippe af med det gamle system for at undgå at støde på fejl.
De har også nævnt, hvordan Subsumption har gjort det så meget nemmere for andre systemer at komme online, hvilket gør stifinding mere præcis sammen med aflange bevægelser for karaktererne, så de kan navigere i miljøer ved at bruge jævn drejning, skalering og interaktion uden at klikke , snapper eller rykker i hele miljøet.
I de fleste spil arbejder stifinding langs meget stive punkt-til-punkt noder, der får karakterer til at bevæge sig, som om de bevæger sig langs en skinne. I stjerne Citizen karakterer vil bevæge sig meget mere jævnt og navigere i miljøer på en mere organisk måde. Det er ikke helt på niveau med NaturalMotions Euphoria, men de arbejder på det.
En af de ting, de nævner, er, at Subsumption-systemet også har gjort det, hvor missionsstrukturer og gameplay-typer ikke længere behøver helt separate kodningshold. I stedet giver værktøjet designere mulighed for at oprette parametre inden for Subsumption for at skabe et flowdiagram af logiske triggere, næsten som en mere lagdelt og kompleks version af SnapMap fra DOOM.
Selvfølgelig er en af de ting, som nogle mennesker vil stille spørgsmålstegn ved: er dette ikke bare en proceduremæssig missionsgenerator? Nå, ja og nej.
Ifølge Tony Zurovec, persistens-universets spildirektør, forklarede han, at han ikke er synderligt interesseret i proceduremæssigt genereret indhold, idet han sagde...
”Jeg har aldrig haft nogen interesse for rent proceduremæssigt indhold, da det i praksis har en tendens til at føles meget formelt, gentagne og intetsigende. Den tilgang giver dig en praktisk talt uendelig mængde variation, men når der ikke er mere, tror jeg, at det falder fra hinanden på oplevelsen. Det mangler dybden til virkelig at få et område til at føles levende, unikt og interessant.”
Helt naturligt ville dette så få folk til at spørge: så hvorfor ville du bruge proceduregenerering i et spil som stjerne Citizen til tilfældige møder og missioner, hvis det føles formelt og gentaget?
Nå, ifølge Zurovec er det ikke kun et spørgsmål om at tage en blender og smide tilfældige missionsscripts ind i Subsumption, det handler om at bruge værktøjssættet til at bygge unikke møder med en næsten tilsyneladende uendelig mængde variabler, der ændrer og ændrer pr. spiller, pr. -legeoplevelse. Zurovec forklarer...
"Vi bruger faktisk proceduremæssig teknologi i vid udstrækning, men det er blot et af mange værktøjer i pipelinen. Og dets primære formål er at opsætte baggrunden, lærredet, hvorpå et mere detaljeret og indviklet billede vil blive håndlavet.
"Vi tager faktisk det koncept et skridt videre og tillader håndlavet indhold at blive algoritmisk placeret på proceduremæssige baggrunde og derefter tilpasset i realtid baseret på input fra spillet."
Missionsstrukturerne er designet til at give spillere mulighed for at bygge deres egne vedholdende historier, hvilket kunne skabe nogle interessante rollespilstråde.
Nu hvor blokerne er nede på lige over to dusin, vil vi måske se en mere solid udgivelsesdato sat i sten for alpha 3.0.
Du kan læse mere om stjerne Citizen ved at besøge den officielle hjemmeside.