Larian Studios ' Guddommelighed: Original Sin 2 har scoret store numre på anmeldelse sammen med at flytte en anstændig mængde kopier over pc-platformen. For dem af jer, der har hentet en kopi af spillet og har brug for lidt hjælp til at komme igennem det, er der en gameplay-gennemgang af spillet, der dækker spillets karakteroprettelse og missioner.
YouTuber Sin Tee har en igangværende playliste, der dækker alle de nødvendige gameplay funktioner og quests i Guddommelighed: Original Sin 2. Du kan tjekke videoen nedenfor.
I starten kan du fange emnerne på skrivebordet, snakke med Siwan og gå gennem den grundlæggende vejledning.
Tal med NPC'erne i hele skibets nedre dæk. Saml emnerne fra kister og kasser, fortsæt med at tale til, indtil du når Magister Marel.
Du kan deltage i en kamp med vagterne og lede dem tilbage til de andre fanger for at starte en massiv kamp. Du kan samle resterne og derefter hovedet ovenpå.
Tal med Magister Murtof, og hvis du lykkes, kan du overtale ham til enten at hjælpe dig, at der ikke er nogen mytteri eller bare kæmper med ham.
Du finder Fane inde i en af hytterne, en udødelig lærer, og du kan engagere ham om, hvad han laver, eller du kan fortsætte med at bevæge dig op mod skibets forside.
Krakens tentakler vil bryde bue.
Gå op til topdækket og dræb voidlingsne og derefter gøre din vej til en af livbådene.
Nogle børn vil have dig til at redde nogle af folkene på de nederste dæk, men du skal dræbe nogle af hatchlingsne, hvis du vælger at gå under dæk for at hjælpe nogle af de andre overlevende. Der er en stige i nærheden af redningsbåden, som du kan bruge til at gå under dæk.
Afslut sekvensen for at udløse en film, der fører til det næste segment.
Efterhånden som de to andre overlevende roaming rundt om øen efter nedbruddet, skal man flytte til den unge dreng Tam for at tale med ham.
Hvis du bevæger dig langs kanterne på stranden, kan du samle nogle få ting fra kollisionen, der vasker i land.
Når du bevæger dig op ad stien, møder du en sort kat. Ifølge Sin Tee, så længe du ikke springer over Dallis-segmentet, kan du blive på øen og fuldføre den sorte kat-sidesøgning.
Hvis du følger skovkanten langs norden, kan du komme ind i en skjult alkove.
Du møder Fane igen.
Hvis du er flink til din samtale og overbevise ham om at være en guide i verden, vil han deltage i din fest.
Fortsæt op ad stien for at finde Unnis, Carol og et lille lejr.
Unnis vil forklare, at der er et sted i Hollow Marshes uden for Joy, hvor trollkarl kan leve i sikkerhed.
Du bliver nødt til at kæmpe med nogle gigantiske skildpadder, inden du flytter tilbage mod stranden, nordpå.
Når du når fortet, hvor Dallis er placeret, kan du kæmpe hende ved Fort Joy, eller du kan springe over hende. Du vil ikke låse op for den sorte kattepræstation, men hvis du slår kampen over.
Inde i fortet er der en anden søgen fra Fara, hvor du kan hjælpe med at finde hendes manglende barn. Tag dukken, så du kan give det til barnet, hvilket er, hvordan du kan få barnet til at følge dig tilbage til lejren.
Længere ind i fortet møder du Burro, der styrker en elf. Du kan enten tænke på din virksomhed eller hjælpe elven og Ifan. Hvis du vælger at hjælpe dem, vil du også kæmpe Burro og Kana.
Elodi vil give dig instruktioner om at gå på et sikkert sted, hvis du hjælper hende ud.
Når Elodi forlader, kan du tale med Ifan, og hvis du vil have ham på holdet, "nik" for at deltage og lade ham vide, hvad hans rolle skal være på holdet.
Du finder nogle købmænd og læger i byen, som du kan bytte med og bruge til at blive helbredt.
Inde i hulen, hvor Elodi ligger, kan du tale med hende for at modtage en belønning for at hjælpe hende.
Længere ind i fortet kan du gå op på barbicanen, hvor vagterne spiller kort og tager dem ud, hvis du vil.
Tal med Magister Yarrow, og du kan tage en sideforsøg for at finde Migo. Ud over fortet ved strandens strand finder du Migo, en gheist, spisekroppe.
Fortæl Yarrow om Migo, og før derefter hende tilbage til ham, og hun vil belønne dig med nogle våben og rustning sammen med en nøgle til at hjælpe dig med at komme ud af fortet.
Tilbage inde i lejren møder du Gawin, som vil have dig til at få en artefakt, så du kan hjælpe ham med at teleportere, og han vil igen hjælpe dig. Han vil dog forråde dig efter at have hjulpet ham.
Fortsæt med at dræbe fjenderne langs kysten for at få artefacten, som omfatter flere store og kraftfulde saltvandskrokodiller.
Gå tilbage og tal med Gawin, hvem vil markere questens placering for teleporteren på dit kort ved alkov, længere nordøst foruden fortet.
Følg Gawin gennem alkov og til klippens kant, hvor han beder dig om at teleportere ham ned.
Sin Tee foreslår at dræbe Gawin, før du teleporterer ham, fordi han simpelthen grøfter og forråde dig, og så hurtigt dør til magisterne, når du teleporterer ham. Synd foreslår, at han dræber ham på bredden i stedet for at teleportere ham, fordi du i det mindste skal tage og holde alle sine ting.
Rulah vil have en søgen efter dig - for at hjælpe nogle børn og beskytte dem mod nogle farlige frøer. Inde i hulen er der en række amfibier, du skal kæmpe for, herunder giftige amfibier - de giftige kan gøre skade over tid, men den ladede kan gøre massive AOE-angreb så gendannet på den elektriske frøen først.
Når du dræber, går frøerne tilbage og taler med Rulah. Det foreslås at du er mindst niveau 3, før du kæmper med frøerne.
Saheila vil også have en søgen efter dig senere, hvis du vil have forsyningerne tilbage fra den gruff-voiced Griff.
Griff vil have dig til at genvinde sin stjålne kasse, før du hjælper dig.
Gå ned til stranden og tal med Stingtail. Brug et tegn med enten Intelligence, Memory eller Finesse for at få Singtail til at opgive den store orange, så du kan tage den tilbage til Griff.
Du kan vælge at rive ud Singtail eller ej, men efter at have fuldført Griffs opgave, vil han lade Amyro slippe fri. Hvis du røber ud Singtail, så vil Griff sende en snigmorder til at dræbe ham; Du kan hjælpe Singtail med at afværge assassinen, men vær forsigtig med ikke at angribe ham under kamp, ellers vil han tænde dig.
Hvad angår Amyro ... vil han have dig til at redde Saheila i bytte for at hjælpe dig med at flygte fra øen.
Når du når Fort Joy's Arena Quest, du er næsten klar til at fjerne din krave.
Tal med Mia i arenaen. Fortæl hende, du er en troende for at få en velsignelse.
Tal med Thola, når du er færdig med at forberede dit hold, og hun vil transportere dig ind i arenaen for at kæmpe.
Du kan bruge de højere platforme som gearing til at tage fjenderne ud.
Når du endelig tager ud af alle fjender, vil Thola foreslå, at du ser Tinkerer om kraven.
Gå op og tale med Noosey.
Gå over til Nebora, og hun vil tilbyde at tage din krave af.
Hvis du stadig har nogle sideopgaver at fuldføre, kan det være bedst at gøre dem først, før du har fjernet kraven. Når kraven er fjernet, vil magisterne være på din hale som Flaming Fist på en magisk bruger i Athkatla.
Med kraven af, kan du frit dræbe Magisters til EXP. Fortsæt med at fuldføre fængslet Elf-søgen for at få adgang til en hule væk fra kystlinjen.
Når du leder gennem ildhule på den anden side af øen, som du forbereder dig, skal du snakke med nogle snegle. Tal med Royal Fire Slug efter at komme af med Braccus, og hun vil give dig en proklamation. Du kan også kæmpe ilddronningen.
Fortsæt gennem fangehullerne for at finde ud af magistraten Magisters.
Udforsk cellerne og tal med Eddie for at få nogle lockpicks. Fortsæt gennem fangehullet, indtil du når Magister Houndmaster.
Det kan være bedst at prep og derefter starte et angreb fra oven på platformen ovenfor for at få dropen på Houndmaster.
Når du besejrer magisterne, skal du tale med Delorus og tale med ham om at undslippe. Han markerer dit kort for en båd, som du kan bruge til at komme ud af øen.
Husk dog, at hvis du forlader øen, før du besejrer Dallis, vil du gå glip af en præstation.
Fortsæt gennem fangehullet, indtil du når Verdas på jorden. Tal med ham om at undslippe for at opdatere din quest log.
Hvis du går op ad trappen til det øverste niveau af Fort Joy's fængsel, vil der være nogle tavse munke langs salene og et par magisters op foran; du kan kæmpe dem for erfaring og lod.
Du skal ikke bekymre sig om munkene, hvis du beslutter at kæmpe for magisterne, de vil ikke deltage i kampen, så længe du ikke røver med dem.
Reach Ham efter at have besejret Magisters, og han vil nævne at han binder båden et stykke tid længere, så du kan flygte.