[Afsløring: En gennemgang kode blev fastsatte indholdet af denne artikel]
Siden den oprindelige udgivelse på pc i 2015, Pillars of Eternity er blevet rost af mange som guldstandarden i isometriske RPG'er i den moderne tidsalder, og det står ved siden af Torment: Tides of Numenara som et af kun to eksempler, der virkelig fanger ånden i et tidligt eksempel som Baldurs port, Icewind Dale og Stedsbillede: Torment. Langs med Torment: Tides of Numenara, Pillars of Eternity er også det eneste andet bemærkelsesværdige eksempel, der er blevet overført til konsollen, og hvilken port det er.
Evighedens søjler: Komplet udgave (for at tilbyde den fulde titel på konsolversionen) inkluderer både basisspillet og to store DLC-pakker, der blev udgivet senere på pc-versionen, og som et resultat er det en absolut fest for RPG-elskere. Der er næsten en evig mængden af indhold her (åh ja, det gjorde jeg), og hvis du ligesom mig er fan af dybe, plot-drevne RPG'er med komplekse, taktiske kampe, så er du med på en absolut forkælelse. Det er svært at sige præcis hvor mange timers gameplay Søjler komplet indeholder, men jeg har brugt omkring hundrede timer i løbet af denne anmeldelse og – fuld afsløring – jeg føler ikke, at jeg har set mere end omkring halvtreds eller tres procent af det, der er her.
Den grundlæggende struktur ligner enhver anden RPG, du har spillet. Du skaber en karakter (fra en række klasser, racer og baggrunde, der i vid udstrækning vil være velkendte) og guider dem langs en rigt klædt, udførlig plotlinje, der får dem til at sprudle over (og under) en enorm spilverden. Denne verden består af adskillige individuelle steder, der er forbundet med et verdenskort i stor skala, og spillere navigerer mellem dem på en semi-restriktiv, men bestemt ikke lineær måde baseret på, hvor meget af hver af de tilstødende steder, de udforsker. Jeg har fået det til at lyde kompliceret, når det virkelig ikke er det, men pointen er, at dette ikke er en åben verden som The Witcher or Skyrim,.
Pillars giver spillere lige nok reb til at hænge sig selv til tider, men i det mindste i de første ti eller femten timer, vil du sandsynligvis have for travlt med at sætte dig ind i betjeningselementerne og vænne dig til, hvordan alt fungerer for at komme i for mange problemer. En af hovedårsagerne til det er måden, hvorpå quests, opgaver og andre mål bliver uddelt, hvilket vil sige ubønhørligt. I den første bosættelse af Gilded Vale, for eksempel, vil du ikke kun finde en række ledsagere at arbejde med, men du vil også finde dit første lange fangehul, en række hente-quests, og hvis du føler dig klar til det, Får mulighed for at dykke ned i nogle meget mærkelige hændelser om byen.
Hver ledsager (hvoraf der er mere end ti, inklusive dem, der er introduceret af DLC) har også deres egen sidemission, og en ting, jeg fandt særligt velkommen i Pillars, var, hvor stærk karakteristikken af hver ledsager er, og hvor unik og interessant deres sidemission er. Som med alle lignende spil, læner nogle af disse ledsagere sig naturligvis til det gode eller det onde, men få er så sorte og hvide, som de er i ældre spil. At udarbejde motiverne for hver karakter og derefter afslutte deres egen personlige historie bliver lige så overbevisende for mig, som det har været i ethvert andet spil, inklusive f.eks. dragon Age og Knights of the Old Republic, som er blandt de bedste i flokken til at skabe interessante ledsagere.
Ledsager-missioner, historiemissioner og store side-quests hænger også sammen på behagelige måder, hvor mange fokuserede stærkt på de begivenheder, der har formet Dyrwood-regionen, hvor det meste af spillet foregår. Landet lider af en plage eller forbandelse kendt som at være hulfødt, hvilket resulterer i, at babyer bliver født uden sjæle, hvilket normalt resulterer i deres triste og alt for tidlige død. Mange mennesker – fra herrer til fattige – søger en ende på pesten, og mens nogle griber direkte ind (på godt og ondt), leder andre efter skylden, som ofte er rettet mod enkeltpersoner, der kaldes Animancers. Disse er individer, der er i stand til at kommunikere med og manipulere de dødes sjæle, og selvom de ofte har gode intentioner, er de ofte ude af stand til at kontrollere den magt, de udøver.
Denne smeltedigel af magisk og følelsesmæssig energi resulterer i en bred vifte af unikke og interessante historier at opleve, mens spilleren på samme tid skal forene deres egen nylige ændring i omstændighederne – baseret på åbenbaringen om, at de er blevet en Watcher. Mens Watchers har mange af Animancers evner til at kommunikere med egensindige sjæle, er Watchers ikke de samme (selvom de ofte lider af den samme vrede fra normale folk) og vil faktisk blive drevet gale af deres evner med tiden. Denne baggrund giver en vis impuls til følelsen af hovedplottet, men som du sikkert kan gætte, er der faktisk ikke en tidsbegrænsning til at fuldføre det – det manifesterer sig simpelthen i historiebegivenheder, der bliver stadig mere skrøbelige.
Kamp er ikke altid nødvendigt i Pillars, og dette er den slags RPG, der belønner fuldførelse af missioner, valg af låse og opdagelse af nye områder i stedet for at besejre fjender i kamp. Derfor er det muligt at snige eller bluffe sig vej gennem mange områder, selvom jeg vil sige, at der er en del mere uundgåelig kamp, end der er i Torment: Tides of Numenara. Karakterudviklingen er derfor ret stabil (som med ethvert spil baseret på en Dungeons og Dragons stiludviklingssystem), og hvert niveau op føles som en betydelig mulighed for at forbedre en karakter materielt eller at specialisere sig, hvilket er meget sandsynligt, hvad du skal gøre.
Udover den fremragende historie, karakterer og dialog, er kamp også et fremtrædende træk ved Pillars, og når kampen sluttes, er det både udfordrende og givende. Dette er et taktisk kampspil, der spilles i realtid, men du vil finde dig selv at gøre hyppig brug af pause- og slowmotion-funktionerne, når ordrer kan afgives i et meget mere fornuftigt tempo. Spillet i fuld fart kan kampe være overstået på omkring et minut, men du vil tabe mere, end du vinder på den måde, og i stedet skal du sandsynligvis planlægge hvert træk omhyggeligt. Det er nødvendigt at bruge færdigheder til at målrette bestemte fjender (som healere) og tage dem ud først, bruge buffs og debuffs effektivt og styre effektområde (som ofte giver venlig brandskade).
Combat er noget af et stræk for spil på gamepad'en, men jeg må sige, konverteringen til konsol er blevet håndteret godt. Hver knap bruges, men efter et par timers spil bliver de to radiale menuer (triggere), der bruges i og ud af kamp, og funktionerne til valg af karakter (skulderknapper) en anden natur, og efter det behøver du bare pause, gå, sænk farten og bekræft handling. Det kan være lidt udfordrende at vælge den rigtige karakter, når kampen bliver intens, fordi der simpelthen vil være så mange kroppe at søge igennem, men det er ret sjældent og har faktisk ikke resulteret i, at jeg har tabt en kamp endnu.
Der er også en række sværhedsgrader at vælge imellem, med fem kerneniveauer plus et par hardcore muligheder, som kan resultere i en vanvittig hård fortolkning af spillet, hvis det skulle være dit ønske. På den midterste indstilling, hvor ingen af de hardcore-indstillinger er valgt, vil RPG-veteraner stadig af og til tabe en kamp, og dette var den perfekte indstilling for mig, da jeg havde brug for at se meget af spillet til denne anmeldelse. Jeg glæder mig virkelig over et sådant potentiale for varians, og selv på de lavere vanskeligheder er permadeath en faktor, der skal tages i betragtning for ledsagerkarakterer, hvis de bliver slået ud nok til gange (uden at hvile ind imellem), at deres helbred er reduceret til nul. Alle disse faktorer betyder, at kamp i Pillars er virkelig sjovt, men det er også meningsfuldt, når du vinder - få kampe kan tages let, og for første gang i et spil i, hvad der ser ud som årevis, efterlod jeg nogle gange nogle kampe at vende tilbage til. en anden dag.
Et sted mellem den enestående historie, de geniale karakterer og den uspiselige, taktiske kamp burde der være noget for ethvert seriøst spil at nyde i Evighedens søjler: Komplet udgave. Det er uden skam et af de bedste spil i år, og i et år uden Zelda: Breath of the Wild, det kunne godt have været min egentlige Game of the Year-kandidat. Du behøver ikke læse mere om det, det er bare fantastisk – gå ud og: