Hvordan var artiklen?

Medier
2017/08

Assassin's Creed: Origins Videodetaljer Dateret Soulsborne Combat System

Ubisoft udgav nogle flere detaljer om kampsystemet af Assassin's Creed: Origins, hvilket giver spillere flere detaljer om kampsystemet, hvordan de ændrede det, hvad de ændrede, og forskellene mellem det gamle "parring"-system og det nye hitbox-system, der ikke er målrettet.

Den otte minutter lange video blev lagt op på IGN, med spildirektør Ash Ismail, der giver kommentarer til kampen. Han forklarer først, hvordan det gamle parringssystem fungerede i syvende generation Assassins Creed spil, som var afhængige af entitets- eller skuespillerparring, hvor to aktive karakterer synkroniserede, og kampsignalerne i rock, papir, saksestil spillede ud. Du kan se videoen herunder.

Som forklaret i videoen besluttede de at bevæge sig mod hitbox-systemet, så det nu ikke er målrettet. Det betyder, at du ikke har automatisk attack-fielding, hvor animationerne problemfrit synkroniseres og parres med en anden skuespiller, når de er inden for rækkevidde. I stedet er det, der sker, at du manuelt skal sigte mod og manuelt svinge dine våben mod fjender, og våbnene skal faktisk forbindes med fjendens hitboxe for at kunne gøre skade.

Dette er det almindelige kampsystem, der bruges i de fleste action-orienterede RPG'er, som f.eks Kongeriger i Amalur, Witcher 3, blodbårne or Mørke sjæle. Det ser også ud til at efterligne Ryse: Romens søn, men uden nogen af ​​den animationsklarhed, der fulgte med det spil.

Den eneste gode del ved kampsystemet er, at det i det mindste ikke er sådan The Elder Scrolls, som bruger en blanding af hitbox-detektion og hit/miss kast med terninger, som er almindeligt i mange ARPG'er i D&D-stil.

Til Assassin's Creed: Origins, er det forklaret, at nu har spillere tunge og lette angreb. Skader på fjenders udsatte områder eller bagerste områder gør yderligere skade. De har tilføjet manuel blokering og blokering, hvoraf sidstnævnte giver dig mulighed for at parere et fjendeangreb og starte et modangreb på en forbløffet fjende.

Da spillet bruger ikke-målretning som basis for kamp, ​​betyder det, at du ikke længere kan autoblokere angreb bagfra. Du skal nu manuelt vende dig om eller undvige af vejen for at blokere indkommende angreb rettet mod din ryg.

Dodging er dog ikke ubegrænset. Du vil kun have tre undvigelser, som du kan udføre successivt, før du skal vente på, at udholdenheden genoplades. Så du skal undvige strategisk og mest stole på blokering og parering, når du kæmper mod flere fjender.

Der er også tilføjet en ny adrenalinmåler, som giver dig mulighed for at bygge måleren op og udløse ødelæggende angreb og kombinationer på fjender, når måleren er fuld og aktiveret. Forskellige våbentyper vil have forskellige typer adrenalinkombinationer.

Assassins Creed Origins - våbenstatistik

Spillet vil også have otte forskellige typer nærkampsvåben, inklusive sceptre, spyd, tunge klinger, dobbeltklinger, sværd, tunge stumpe våben, segl-sværd og normale sværd. Der er også fire forskellige afstandsvåben, inklusive forskellige typer buer, der kan bruges til forskellige typer scenarier.

Der vil også være forskellige arketyper af fjender. Der er standardfjender, rådyr, ledertyper og rovdyr. Der er også bosser, der vil blive drysset over hele spilverdenen.

De fleste af fjenderne er ret standardpriser, men fjender af rovdyrtypen beskrives som værende lig Assassins, fordi de vil bruge tricks og fælder under en kamp, ​​herunder at kaste røgbomber ned, bruge miljøet til deres fordel og snildt forsøge at overliste dig under en kamp.

Kampen er meget mindre intuitiv end tidligere Assassins Creed spil, ser ekstremt klodset ud og er ikke nær så filmisk så engagerende som det tidligere kampsystem. Ikke desto mindre, hvis du ønsker en fantasigenfortælling af, hvordan Egypten var under Kleopatras regeringstid, og du nyder sjusket udseende kamp i dine action-RPG'er, kan du prøve at få fingrene i Assassin's Creed: Origins Oktober 27th.

Andre medier