[Disclosure: Følgende artikel indeholder et betalt salgsfremmende link]
Der er et dybtgående, post-mortem kig på udviklingscyklussen af Mass Effect: Andromeda over på Kotaku. Det er en samling af tanker, indsigt og fortællinger om mareridtsprocessen, som BioWare Montreal og BioWare Edmonton gik igennem for at skabe det meget kontroversielle spil.
I sidste ende bebrejder udviklerne, der deler deres viden om projektet, alle andre end sig selv for manglerne ved Mass Effect: Andromeda.
Det hele lyder som om, at en flok af de mennesker, der talte med Kotaku fra BioWare-studierne, kun var villige til at pege fingre i stedet for at tage ansvar for, at spillet var for stort til deres britches.
Forproduktion startede i 2013, og det var uroligt fra starten, da de ønskede at skabe et spil, der i bund og grund var det, som RSI og CIG sigter mod at gøre med stjerne Citizen.
Nogle af udviklerne fra BioWare Montreal pegede fingre ad BioWare Edmonton og hævdede, at sidstnævnte forsøgte at sabotere førstnævntes mulighed for succes. Andre, der arbejdede på projektet, gav skylden for politik mellem kontorer, de skylden mangel på ressourcer, og de skyldte mangel på personale.
Ingen syntes at påpege, at BioWare Montreal var skyld i at påtage sig en IP, de bare ikke var kvalificeret til at håndtere.
En af udviklerne gav Frostbite skylden for ikke at være tilstrækkelig til det, de ønskede at opnå; BioWare Montreal ønskede at lave proceduremæssigt genererede planeter som Ingen Menneskehimmel til udforskningsaspektet vedr Mass Effect: Andromeda, men de indrømmer gerne, at deres ingeniører bare ikke var talentfulde nok til at klare sig, da de kun var i stand til at få dele af planetgenerationen til at fungere og ikke opnåede, hvad CIG var i stand til at gøre med stjerne Citizen, eller hvad Novaquark laver med Dual Universe.
De hævdede, at Frostbite ikke kunne håndtere kort, der strækker sig 100 gange 100 km. Frostbite er kendt for at håndtere store kort, som det fremgår af Battlefield og den åbne verden City of Glass var med i Spejlens kant: Catalyst. Men ingen af de store spilmotorer er designet ud af boksen til at håndtere proceduremæssigt genererede galakser som f.eks. Ingen Menneskehimmel, dette inkluderer Unity 3D-motoren, Unreal, CryEngine eller Frostbite.
For at udføre galaktiske rejser, ville du skulle gøre, hvad n00b gjorde med Source Engine ved at skabe små eksempler på områder, der efterligner galaktiske rumrejser i spil som f.eks. Garrys Mod. Det var en metode, som BioWare endte med at nøjes med at bruge til Andromeda siden de indrømmede...
"[...] teams havde problemer med at finde ud af, hvordan de kunne skabe verdener af høj kvalitet uden at komme ind og gøre det i hånden. "Desværre var det det eneste hold, der var i stand til at finde ud af, hvordan man gør tingene mere proceduremæssigt," sagde en person, der arbejdede på spillet. "Ingen andre havde ressourcerne."
Sagen er den, at når du først har testet noget og ikke kan finde ud af, hvordan du får det til at virke, så skrot det og bliv lille.
Alligevel besluttede de at give Frostbite yderligere skylden for manglen på ordentlige animationsværktøjer, hvor en af udviklerne fortalte Kotaku...
"Frostbite er vidunderligt til gengivelse og mange ting," […] "Men en af de vigtigste ting, der gør det virkelig svært at bruge, er alt relateret til animation. For ud af boksen har den ikke et animationssystem."
Det har ikke et animationssystem, fordi det bruger ANT... en række værktøjer designet til at rumme tekniske løsninger til animationssystemer. I bund og grund er det grundlaget, som andre motorer som Unreal og Unity endte med at bruge til proceduremæssige animationsblandingsløsninger. Du kunne have motion-capture-kvalitetsanimationer, der blandes med håndanimerede keyframe-sæt. Det er dog op til animatorerne og deres færdigheder at få Frostbite til at slå med rytmen fra en tromme, der synger for dine øjne. Som afsløret i GDC præsentation, Frostbite er kun så kraftfuld og effektiv som de udviklere, der bruger det.
I dette tilfælde var BioWare Montreal simpelthen ikke kvalificeret til at bruge Frostbite-spilmotoren til at lave Mass Effect: Andromeda se så godt ud, som det burde have været.
Ifølge rapporten havde BioWare allerede i 2014 hyret et firma til at lave ansigtsanimationerne, men de vidste ikke, hvordan de skulle implementere animationerne i motoren og skalere dem på tværs af spillet. Det mærkelige er, at de allerede havde en pipeline-opsætning til et animationssystem til at arbejde med Frostbite for RPG'er baseret på, hvad BioWare allerede havde gennemført med Dragon Age: inkvisitionen. Hvordan lykkedes det dem at bevæge sig baglæns derfra?
Dette her er et sikkert tegn på både mangel på ingeniørkompetence og mangel på ledelsesfremsyn. Hvorfor ville du outsource animationer til et projekt uden at vide, hvordan du implementerer de færdige resultater i din workflow-pipeline? Det er hele pointen med white box test før du nøjes med din middleware-pakke.
Al den test skulle have været sat op under præproduktionen. Du opretter dine arbejdsflowdiagrammer:
- Her er hvad der skal til
- Her er, hvordan det skal implementeres
- Her er, hvor lang tid det vil tage at afslutte implementeringen
- osv. osv. osv.
Kernemekanikken for et spil, der er fuldstændig afhængig af "filmiske dialogsekvenser", burde have haft den del af kagen i et hjørne i god tid, før nogen overhovedet rørte ved et skulpturværktøj eller begyndte kinematisk rigning.
Der er absolut ingen at bebrejde andre end inkompetente, uerfarne ledere, ledere og ingeniører.
Den slags løsninger burde have været udbedret langt før tid. Det er ligesom hvis Slightly Mad Studios besluttede, at de ikke længere var sikre på, at de fokuserede på at lave en realistisk racer-sim med Projekt biler og kort efter forproduktionen besluttede de, at de ville lave et mere arkadespil tættere på Need For Speed i stedet for Gran Turismo, og skrottede alt deres arbejde under forproduktionen for helt at skifte gear. Det er den slags ting, du ville forvente af et barn, der lider af ADHD, der arbejder med en fri form Lego sæt.
En anden undskyldning var, at de var underbemandede. Kotaku rapporterer...
"Du bruger motion capture til ting i spillet, men selve arbejdet med at bringe den animation ind i en motor, så den reagerer på dine kontroller, det er ikke noget, du kan motion capture. Det kræver mennesker, og det tager tid. De havde meget få mennesker. De er faktisk ret dygtige mennesker, men hvis de havde latterlige tidsplaner, så gør det mig bare ked af det at se slutresultatet.”
Mass Effect er kendt for sine omfattende dialog-interaktionssekvenser. Hvordan underbemander du designsektionen for den mest fremtrædende funktion i spillet? Hvordan undgik dette projektlederens viden? Hvordan vidste de ikke dette under nogen af milepælsmøderne? Hvorfor gjorde animationslederen og animationsinstruktøren ikke opmærksom på dette før? Hvordan blev dette ikke løst i tre år, hvis det blev "markeret" som et problem tilbage i 2014?
Endnu værre er, at de forsøgte at skyde skylden for kompleksiteten af animationer på brugerdefinerede karakterer og sagde, at det er lettere at fokusere på foruddefinerede/præfabrikerede modeller i stedet for, at de spillere kan forme. Alligevel holder den undskyldning ikke, når man sammenligner den med, at Mass Effect 1 har bedre lys og karakteranimationer end Mass Effect: Andromeda, selvom den er 10 år ældre! Se bare videoen fra HellRa1z3r til sammenligningen.
Der er absolut ingen at bebrejde her end BioWare Montreal. Det er ligesom hvis nogen pumpede halvfærdige anmeldelser ud på dette websted i tre år, før det åbnede for offentligheden, og siden går live, og en flok mennesker klager over, at anmeldelserne enten er halvfærdige eller ikke fuldstændige eller fuldstændige. sjusket. Du kan ikke bebrejde CMS'et, du kan ikke bebrejde serverne, du kan ikke engang bebrejde forfatterne. Et fjols måtte stadig skrive under på det for hver milepæl, de gennemførte for tre år, og enhver tåbe, der gjorde det, er en tåbe for at gøre det.
Der er ingen andre at bebrejde end BioWare.
De prøvede at skyde skylden på outsourcede studier, men en af udviklerne giver det væk ved at nævne, at skrivningen ikke var helt komplet, da de forsøgte at arbejde på animationerne, og sagde...
"Men med [skrive- og design]-teamene, der stadig arbejder indtil meget sent i processen, flytter dette grundlag sig så meget, at det gør det meget vanskeligt at stole på outsourcing."
Endnu en gang forråder dette hele "det var alle andres skyld", fordi de indrømmer, at skrivningen ikke engang var færdig og afsluttet i nogle sektioner, så det var svært at sende noter til de studier, som de outsourcede arbejdet til.
Til reference har du typisk alle dit manuskriptarbejde, stemmearbejde og filmiske storyboards, timing og sekventering plottet og færdiggjort, før du begynder nogen form for animationsarbejde. Normalt færdiggøres basisscripts under eller lige efter præproduktion, så du kan få lavet film- og animationsarbejde så hurtigt som muligt, da de kan være de dyreste dele af spillet. Det faktum, at BioWare stadig skrev historien, mens animationsholdet stadig forsøgte at opsætte og outsource til andre studier, er en patetisk parodi.
Der er ingen at bebrejde end BioWare.
De falske anmeldelser, de testede før udgivelsen, fik dem til at tro, at de ville nøjes med lave 80'ere på Metacritic, men det var langt fra sandheden. Spillet klarede lave 70'ere på tværs af pc og PS4, og 77 ud af 100 til Xbox One. Alle brugerscore ligger på omkring 4.8 ud af 10.
I sidste ende hviler skylden på ingen andre end BioWares. Der kan have været flere faktorer, der har bidraget til den problemfyldte udvikling, men det hele startede og sluttede med dårligt lederskab, dårligt udsyn, dårligt arbejdsflow og et team, der åbenbart hverken var talentfuldt eller dygtigt nok til at gøre brug af DICEs værdsatte Frostbite-teknologi.