Motion Twin udgav en ny videolog til den kommende side-scrolling action-platformer, døde celler, der forklarer præcis, hvorfor de besluttede at bruge design på procedureniveau til deres kommende titel i modsætning til at hånddesigne hvert niveau.
Vloggen indeholder fem minutter af udviklerne, der forklarer, hvorfor de brugte proceduremæssigt design til niveauerne, og hvordan de fusionerer nogle hånddesignede biomer med algoritmiske designs. I videoen nedbryder de bogstaveligt talt, hvordan biomerne er forbundet i verden af døde celler og hvordan spillere låser op for nye biomer ved at komme videre gennem spillet. Du kan tjekke det ud nedenfor.
Mens der bruges proceduregenerering til niveauerne, forklarer Motion Twin-udvikleren, at der er håndlavede fliser til hver af biomerne, og biom-klumperne bliver derefter randomiseret, så de bogstaveligt talt genererer helt forskellige niveau-layouts, så hver gang du spiller spillet fra starten får du en helt ny fliseopsætning for hver af de forskellige biomer, hvilket giver spillet næsten uendelige mængder af genspilbarhed.
Det forklares, at de fodrer biomfliserne gennem algoritmen, så hver biom føles anderledes, og hver enkelt har sin egen slags kunstneriske identitet og udfordrer identiteten, når det kommer til at krydse gennem dem.
Når generering af proceduremæssigt niveau er gjort godt, er det normalt sjovt og innovativt og meget genspilleligt. Når det ikke er gjort så godt, får man mange frustrationer, og det føles som en opgave at prøve at komme igennem banerne, fordi de enten er for hårde, for kedelige eller for uinspirerede. En masse tid til proceduremæssig niveaugenerering mangler den passion og kreative opfindsomhed, som du får fra håndlavede niveauer, der indeholder en masse indviklet vævede detaljer sat sammen af niveaukunstnerne og niveaudesignerne.
Men hos Motion Twin sigter de efter at ramme en mellemting med døde celler ved at fusionere håndlavede fliser med proceduremæssigt algoritmisk niveaugenerering.
De har også biomerne struktureret på en lineær måde, så oplåsning af biomerne også vil kræve samme form for progression. På denne måde bevarer spillet en lineær fornemmelse som et traditionelt Metroidvania-spil.
døde celler udkommer til foråret, og indtil videre ser kunst- og designkonceptet fantastisk ud. De skal bare rydde op i kampen og platformen, og det burde være i orden.
Du kan holde styr på spillets udvikling ved at besøge Steam butik side.