Da Kickstarter og IndieGoGo først kom på banen, blev de af gaming-fællesskabet set som et godt alternativ til den traditionelle udgivelsesmodel. Det var en mulighed for udviklere til at forbinde direkte med spillere og være på forkant og ærlig omkring den slags indhold og spil, der kunne laves med et crowdfundet budget. Nå, med tiden var ikke alle projekter så ærlige, som spillere havde håbet på, og svindel blev mere og mere almindeligt, så meget at Kickstarter har set et tydeligt fald i finansieringen fra hardcore gaming-publikummet.
Nå, en ny spiller er i byen kaldet BrightLocker. Det ledes af CEO Ruben Cortez, som har erfaring med at arbejde hos Electronic Arts og BioWare, samt tidligere Sony og NCSoft alun, Mark Rizzo.
BrightLocker har allerede opnået en vis succes med at få projekter i gang, og de fortsætter med at gøre fremskridt gennem branchen ved hjælp af en ny model, der ser spillere blive mere involveret, pitche ideer og få spil lavet af et professionelt udviklingsteam, som beskrevet over på det officiel hjemmeside.
Jeg havde mulighed for at stille Ruben Cortez nogle spørgsmål om BrightLocker og virksomhedens forsøg på at bringe noget integritet tilbage til crowdfunding-sektoren. Du kan tjekke spørgsmålet og svaret nedenfor.
One Angry Gamer: For folk derude, som ikke er bekendt med BrightLocker, hvad ville være banen for at få dem til at interessere sig for dette crowdfunding-alternativ til nogle af de andre platforme derude?
Ruben Cortez: Eksisterende crowdfunding-platforme beder blot deltagerne om at give kontanter i bytte for et slutprodukt, som måske aldrig vil ske. BrightLockers unikke crowdpublishing-koncept tilskynder spillerinddragelse på tværs af hele processen, fra indsendelse af originale koncepter og udvælgelse af, hvilke der bliver gennemført til den faktiske udvikling og lancering.
OAG: I årenes løb har Kickstarter været i konstant tilbagegang, når det kommer til offentligheden, der støtter videospil økonomisk. Der har været en række højprofilerede skuffelser, der mindskede tilliden til platformen. Er BrightLocker på udkig efter at genoprette noget af den tabte tillid fra den gennemsnitlige forbruger, og hvis ja, hvad er de måder, som virksomheden vil gøre det på?
Cortez: Ja, vi tror på, at BrightLocker kan genskabe tilliden til crowdfunding ved at tackle det på en helt ny måde. Vigtigst af alt, i modsætning til andre spilfinansieringstjenester, bruger BrightLocker direkte professionelle udviklingsteams og bringer andre finansieringskilder ind efter behov, så spillere ved, at de godkendte koncepter rent faktisk bliver lavet. BrightLocker administrerer også udviklerrelationerne og holder udviklerne ansvarlige for at levere det, de accepterer.
OAG: Square Enix startede deres Collective for et par år siden, hvor det hjælper indie-hold med at identificere, om deres spil er værd at flytte til crowdfunding-stadiet gennem feedback fra fællesskabet. De fleste af disse spil er fra hold med et etableret koncept og en form for grundarbejde, der allerede er lagt. Det ser ud til, at BrightLocker fjerner den proces endnu mere, hvor selvom du ikke har et team eller et projekt, kan du stadig lægge ideen derude. Betyder dette bogstaveligt talt, at nogen uden erfaring overhovedet kan få deres spil stemt igennem og lavet?
Cortez: Ja! Som et eksempel havde vores seneste sæsonvinder Katie_Bug ingen tidligere spiloplevelse, men BrightLocker-fællesskabet besluttede, at hendes spil Side Scrolling Pixel Heroine var en af dets yndlingsideer, og det er efterfølgende blevet grønt til produktion.
Cortez: Når det er sagt, anvender BrightLocker en streng evalueringsproces, før gamer-stemmede ideer bliver grønt til produktion. Og efterfølgende bringer BrightLocker-teamet dyb produktionsekspertise for at sikre, at udvalgte ideer bliver konkretiseret og udviklet til en høj, professionel standard. Så selvom idéskaberen kan have været en 'industrinybegynder', er resten af holdet, der er involveret i at bringe spillet til virkelighed, absolut ikke!
OAG: En ting, som mange virksomheder altid siger med hensyn til brugerfeedback, er, at de ikke vil have idéerne eller endda læse spilkoncepter, fordi der er et helt juridisk minefelt at manøvrere igennem i den proces. Hvordan håndterer BrightLocker præcis indsendelse af ideer og bygger videre på det uden at blive viklet ind i det copyright-web, som så mange andre virksomheder forsøger at undgå?
Cortez: BrightLocker gør sine betingelser meget klare. Når et spil er udvalgt til produktion, har BrightLocker licens til ideen og rettigheder til at udvikle og udgive spilidéen. Til gengæld forpligter BrightLocker sig til at returnere en del af bruttofortjenesten til den oprindelige idéskaber, så det er potentielt meget rentabelt for dem.
OAG: Og med hensyn til ideer, ejerskab og betaling modtaget for et spil... er der evighed for skaberen, eller er der en grænse for, hvor meget de kan tjene over en given tid på projektet, hvis det bliver lavet af BrightLocker?
Cortez: Ja, BrightLocker betaler en royalty af alle indtægter fra spilsalg, inklusive transaktioner i spillet, direkte til idéskaberen. Derudover modtager idéskaberen en andel af AL den ekstra indtægt, som en spilidé kan skabe, inklusive hjælperettigheder som film, tv-shows og merchandise. Der er ingen grænse for mængden af indtægtsandel, som en skaber kan tjene. Jo bedre og længere spillet sælger, jo mere kan idéskaberen lave.
OAG: Til de udviklere, der har været en del af de projekter, der har bevæget sig gennem BrightLocker indtil videre... hvad har de haft af platformen, og hvordan har de vænnet sig til denne form for crowdfunding-komitéproces?
Cortez: BrightLocker har i øjeblikket et udviklingspartnerskab med Sperasoft og dets partnerstudier. Vi vil tilføje yderligere udviklingsstudier i den nærmeste fremtid. Sperasoft udviklede BrightLockers første titel LightEaters, det første spil fuldt integreret med vores unikke crowdpublishing-platform. Vi lancerede spillet med succes tidligere i år.
Cortez: Brug af BrightLocker giver flere fordele for udviklere. Det giver et unikt, indbygget spilfællesskab, de kan interagere med kontinuerligt og tæt for at socialisere og få feedback på deres spil. De kan opbygge støtte til deres produkt, rejse udviklingsmidler og bruge vores udgivelsesmuligheder til at lancere deres spil. Hvad mere er, kan de bruge vores åbne API-værktøjer til at maksimere deres platform til spilintegrationskapaciteter, uddybe gameroplevelsen og opbygge fællesskabssupport til fremtidige produktlanceringer.
Selvfølgelig skal involvering af crowdfunding-samfundet i udviklingen styres omhyggeligt. BrightLocker-platformen giver udviklere mulighed for at gøre dette på en struktureret måde, for eksempel ved at bruge 'guided choices', hvor spillere kan vælge mellem flere muligheder, udvikleren tilbyder.
OAG: Så hvad er den gennemsnitlige størrelse af et projekt for BrightLocker, og hvad er det generelle omfang, som platformen sigter mod at opretholde i en overskuelig fremtid? Vil spil blive designet med pc og mobil i tankerne, eller vil konsoller være en del af ligningen? Eller er det muligt, at vi kan se noget, der er størrelsen og størrelsen af Star Citizen, hvis der er nok bagmænd?
Cortez: BrightLocker er agnostisk med hensyn til, hvilke platforme spilidéerne i sidste ende udvikles på. Fællesskabet stemmer op ideer, som de elsker, og BrigthLocker-teamet vurderer, hvilke platforme der er bedst egnede. BrightLocker bygger relationer med udviklere med en bred vifte af muligheder, der vil give os mulighed for at udvikle til mobil, pc eller konsol, som de vindende idéer dikterer. Forståeligt nok er de første par projekter sandsynligvis mobile eller simple pc-titler, efterhånden som vi øger og bygger vores processer og teams ud. Der er ingen grænser for den ultimative skala af spil, som BrightLocker kan levere.
Stor tak til BrightLockers administrerende direktør Ruben Cortez for at besvare spørgsmålene. Du kan tjekke BrightLocker lige nu pitche ideer eller stemme på indhold ved at besøge officiel hjemmeside.