Forestil dig et spil, hvor du er en spion, du skal infiltrere en lille by, samle så meget information som muligt og den ultimative flugt i ét stykke. Tricket er, at du skal blande dig lige for alle, kommunikere og tale med dem og endda udvikle venskaber og dybere relationer for at udtrække den information, du har brug for. Navnet på spillet er Fan Havet, og formålet er at opdage, hvad det hemmelige projekt kendt som "Fan The Sea" handler om ved at lyve, lyve og lyve noget mere.
Spillet bruger et unikt, lagdelt system til interaktion og karakteropbygning, hvor spillerne skal lægge sig ind i landsbyens folks hjerter og sind. Mistanken vil dog være bybefolkningens hovedvåben. Du bliver nødt til at bevare dine løgne, huske personlighedstræk og undgå at blive opdaget for mistænkelig adfærd. I mellemtiden bliver du nødt til at jonglere med et spirende forhold til den eneste person, der ved, at Isaac er en spion, Claire. Hendes opgave er at få Isaac ud af byen ved hjælp af et stjålet fjendtligt skib, hvis han kan lykkes med sin mission. Selvfølgelig, hvis bybefolkningen finder Isaac med Claire, er det hele forbi.
Fan Havet søger i øjeblikket stemmer vedr Steam Greenlight samtidig med at de afslutter et crowdfunding-drev på Kickstarter. Udvikler Josh Myers fra Embodied Productions var villig til at besvare nogle spørgsmål om spillet og diskutere i detaljer nogle af de mere komplicerede aspekter af spillets design. Du kan tjekke det ud nedenfor.
One Angry Gamer: Så hvor kom ideen fra at lave et spil om at bevare dækning ved at bruge spionagetaktikker og lyve gennem smarte samtaletricks?
Josh: Helt ærligt fik jeg ideen til spillet fra de begrænsninger, jeg havde som udvikler. Som uddannet filmskole lærte min manuskriptforfatter mig alt, hvad jeg havde brug for at vide om historiestruktur, karakterdesign og dialoggrene, men intet om kodning eller kunst. Det betyder, at hvis jeg skulle lave et spil, skulle jeg lære mig selv alt: og da jeg ikke ønskede, at spillet skulle suge, skulle selve programmeringen og processen bag spillet være relativt enkel. Det var her den interaktive historiegenre kom ind.
Jeg elskede at spille Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home og To The Moon, og blev betaget af deres form for historiefortælling. Ved at bruge dem som søjler til at påvirke og inspirere mig, fandt jeg på Fan The Sea for at imødekomme mine styrker inden for historiefortælling og dialog, med den samme styrke, der samtidig tjener som en unik og engagerende ikke-kampmekaniker (læs: simpel kodning).
OAG: Fan The Sea ser ud til at have et meget lagdelt og komplekst interaktionssystem blandt NPC'erne og byens folk. Vil de forskellige grader af forskellige forhold (på godt og ondt) bestemme afslutningen på spillet?
Josh: Kort svar: nej. Langt svar: ja. Fan The Sea tæer, der går mellem at være et interaktivt historiespil og et RPG. Det er en interaktiv historie i den forstand, at spilleren vil opleve en forudbestemt historie, som grundlæggende ikke kan ændres. Det er et RPG i den forstand, at de valg, du træffer, påvirker smagen af den fundamentale, uforanderlige historie. For at undgå en følelse af fatalisme for spilleren, på trods af overskuddet af dialogmuligheder, vil der være flere afslutninger for ikke-fundamentale begivenheder, som er fuldstændig afhængige af dine handlinger. Disse ikke-fundamentale begivenheder påvirker igen de grundlæggende begivenheder. Et eksempel på dette ville være wingmanning for bartenderen, når du forsøger at forbinde ham med en skolelærer. Så selvom den ultimative afslutning af spillet vil resultere i enten slutningen A eller B, vil den enkelte spillers komme frem til det drastiske valg være forskellig. Det ligner meget Mass Effect i denne henseende.
OAG: Beskrivelsen af Suspicion Meter mindede mig om NPC'erne i Hitman, som ville se på Agent 47, indtil de til sidst løb og alarmerede en politimand eller en vagt. Hvad er den faktiske ulempe ved at få folk til at opdage, at du er en spion, og udløser det en fejltilstand for spillet?
Josh: Det er faktisk en temmelig solid sammenligning: kun de ser dig i øjnene hele spillet. Spillets fejltilstand opstår, når Isaacs identitet stilles direkte spørgsmålstegn ved et "bymøde". Et "Town Meeting" udløses, når enten tre NPC'er mistænker Isaac, eller hvis Isaac undlader at vrikke ud af en "Condemning Action". Under "Town Meeting" vil spilleren have en sidste chance for at bevise sin uskyld. Dette indebærer at afkræfte de beviser, NPC'erne har imod ham, og udnytte de positive forhold, spilleren har med andre NPC'er.
Under et "bymøde" bliver Isaac nødt til at udnytte sine positive relationer til at modvirke sine negative, og satse på, at de forsvarer hans karakter, hvilket højst sandsynligt er en løgn. "Town Meetings" er skyldfølelse til det yderste, da spilleren er vidne til den splittelse og indflydelse, deres liv har på det lille samfund. Det er muligt for spilleren at slingre sig ud af et "bymøde", men alle Isaacs forhold får et hit, selv dem, der favoriserede ham før. Hvis Isaac fejler "Town Meeting", taber spilleren og vender tilbage til et checkpoint for at prøve igen, eller for at forsøge at undgå "Town Meeting" alle sammen ved at udføre en anden sæt handlinger.
OAG: Nu vi taler om Hitman... da tingene begyndte at gå sydpå i den serie, er det altid muligt blot at piske klavertråden ud og slippe af med et vidne. Vil spillerne i Fan The Sea have muligheder for at tie dem, der måske har opdaget, at Isaac er en spion, eller er der alternativer, som spillerne kan bruge til at bevare deres dækning?
Josh: Så interessant som 2D-pixelmord ville være, vil det ikke være en mulighed i Fan The Sea. Lad os for eksempel sige, at to NPC's mistænkte Isaac er en spion, men Isaac er ikke blevet fanget i en fordømmende handling endnu (stjæle militærdokumenter, møde med Claire osv.). Spilleren ved, at de skal træde forsigtigt, ellers er et "bymøde" lige om hjørnet. Mistanke er som en sygdom. Hvis flere end NPC har det, er det nemmere for Isaac at erhverve det. Den bedste vej, som spilleren kan tage, er at prøve at reparere de to beskadigede forhold og forhindre denne mistanke i at sprede sig.
Fan The Sea tager store skridt i at spejle virkeligheden. Når tingene går sydpå i spillet, er der ikke en kur alt, ligesom der ikke er, hvis tingene begynder at gå sydpå i den virkelige verden. Alle har oplevet frygten ved at vide, at deres løgne er begyndt at opklare, og at de er en smutter fra at blive fanget: Fan The Sea trives i den spænding, og det er ikke designet til at blive let fikset. NPC'erne i Fan The Sea er komplekse med deres egne baghistorier og fordomme og en lang hukommelse: det er bedst at se dem som mennesker i stedet for NPC'er, der vil kunne lide dig, hvis du fuldfører deres apportopgave. I sit hjerte er Fan The Sea samtale om autenticitet, og meget af spændingen i spillet kommer fra at navigere i den spænding.
OAG: Og med så meget af spillet, der er afhængig af dialogvalg og legemliggørelse af en falsk persona, er det så muligt at spille Isaac på en bestemt måde og stadig nå slutningen af spillet? Svarende til hvordan du kunne være en komplet douchetaske i Mass Effect, men stadig slå spillet.
Josh: Da Isaac er en spion, og NPC'erne er så konkrete og dynamiske, vil spilleren ikke være i stand til at klare det, hvis de bare vælger den dummeste ting at sige hver eneste samtale med hver enkelt karakter, og det vil de ikke være i stand til at klare det, hvis de altid spiller helgen. Dette er kun muligt på grund af mængden af dybde, NPC'erne har.
Da det meste af spillet er tekstbaseret, og mine styrker i høj grad ligger inden for det narrative felt, er hver karakter utrolig detaljeret og dynamisk. Det skal de være, ellers falder Fan The Sea fladt. Med så meget afhængighed af samtale og historie, skal hver enkelt karakter i spillet være sprængfyldt med liv. På grund af det, hvis spilleren tager en klassisk RPG "paragon eller renegade" tilgang, vil NPC'erne kalde dem ud på det: AI er for smart til det. Hele designet af Fan The Sea kredser om autenticitet, så meget, at det tvinger spilleren til at "lege med", om man vil, og virkelig påtage sig rollen som en manipulerende spion.
OAG: Koncepterne for spillet er virkelig unikke. Jeg kan ærligt talt ikke komme i tanke om et andet spil fra toppen af mit hoved med et koncept som dette, hvilket får mig til at stille spørgsmålstegn ved, hvor længe spillet vil vare, og vil Fan The Sea blive designet til en overbevisende enkelt gennemspilning, eller er det designet med genspilbarhed i tankerne?
Josh: Tak skal du have! Fan The Sea er designet til at vare lige så længe som Firewatch og To The Moon, omkring fire timer, seks, hvis du virkelig dykker dybt med alle de ikke-grundlæggende begivenheder. Vi håber at gøre det endnu længere, hvis vi når vores stretch-mål og er i stand til at tilføje nyt materiale. Spillet er designet til et enkelt overbevisende gennemspil, udelukkende baseret på dets design som et interaktivt historiespil. RPG-elementet i det vil dog få spillerne til at vende tilbage efter mere, da de vil være nysgerrige efter at se, hvad den anden ende af spillet ville være, og hvordan håndtering af ikke-fundamentale begivenheder anderledes ville påvirke den overordnede bue. Så du får det bedste fra begge verdener.
OAG: Projektet har indtil videre modtaget mange positive tilbagemeldinger på Steam Greenlight. Har kommentatorer fremsat forslag, der er overbevisende nok til, at du allerede overvejer at tilføje til spillet, eller er retningen for indholdet allerede sat i sten?
Josh: Retningen er for det meste hugget i sten, selvom vi altid er åbne for feedback og forslag! Den største feedback, vi fik på Greenlight, er, at folk fuldstændig hader RPG Maker og ville elske at have spillet tilgængeligt på forskellige sprog. For så vidt angår RPG Maker, håber vi at skaffe nok midler til at have vores egne håndmalede flisesæt og kunststil, så vi kan bryde væk fra de negative stereotyper og stigma forbundet med motoren. Det er opmuntrende for os også at se på To The Moon, en stor succes, og se, at den blev lavet i RPG Maker XP. Hvad angår sprog, håber vi virkelig, at vi har råd til at have spillet tilgængeligt på mere end blot engelsk, men det afhænger helt af, om vi når vores strækmål.
OAG: Jeg forestiller mig, at Fan The Sea kan være et hårdt salg for nogle spillere, men hvem vil sige, er det generelle mål for et spil som dette? Er det den visuelle romanfan? JRPG-fanen? Strategifanen? Den håbløse romantiker eller spionage- og spændingsfanatikerne? Hvem er den primære demografiske for titlen?
Josh: Den primære demografiske er interaktive historiespillere. Hvis du kunne lide Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon eller endda Dear Esther, vil du elske Fan The Sea. På grund af de ikke-grundlæggende RPG-begivenheder, håber vi også at tiltrække nogle fantasy RPG-fans. Vores illustrator, Maerel, har et talent for den anime-kunststil, men den semi-realistiske malingsstil, vi har nu, er lige anime nok til at vække interessen hos JRPG-fans derude, mens den ikke slukker for resten af verden, som gør det. bryder sig ikke så meget om det. Fan The Sea er et spil, du spiller klokken elleve om natten for at føle noget. Hvis du befinder dig i en af kategorierne ovenfor, tror vi hos Embodied virkelig, at du vil nyde at spille vores spil.
Kæmpe tak til hoveddesigneren Josh Myers fra Embodied Productions for at tage sig tid til at besvare spørgsmålene vedrørende det kommende spil Fan The Sea. Du kan lære mere om projektet ved at besøge officielle Kickstarter side.