Exoplanet: Første kontakt er et action-rollespil med western-tema overlevelse. Det tager meget inspiration fra forskellige populære action-RPG'er som f.eks The Witcher og De ældste ruller, bortset fra at det tilføjer et vilde vesten twist til det. Spillerne påtager sig rollen som Jack Sharp, der bliver strandet på planeten K'Tharsis og mister sit skib til nogle grimme mennesker. Sharp skal kæmpe, udforske og udforske den fremmede planet, mens han forsøger at få hævn og få sit forsvundne skib tilbage.
Spillet er under udvikling af Alersteam, og de søger i øjeblikket midler til at afslutte projektet via Kickstarter. Der er et $45,000-mål, og de er kun på $10,000-mærket ved udgivelsen af dette interview. Ikke desto mindre har teammedlemmerne nået ud for at lave interviews og stort set fange mediernes opmærksomhed, uanset hvad de kan, men de planlægger at gøre det på en ærlig måde. Det lykkedes mig at få nogle spørgsmål om projektet besvaret gennem Beatriz Tejeiro, som satte spørgsmål og svar til det ukrainske udviklingsteam, Alersteam. Du kan tjekke det ud nedenfor.
One Angry Gamer: Da mange mennesker stødte på Exoplanet var der kommentarer som "Red Dead in space". Var det det du sigtede efter? Et sci-fi Red Dead slags spil? Eller ønsker du at skabe en tydelig adskillelse fra titlen med gameplay- og sci-fi-temaerne?
Alersteam: Red Dead Redemption kunne ses som en af vores inspirationer, men nok ikke den vigtigste. Det, vores team virkelig ønsker, er at skabe mindre spilverdener, hvor spilleren føler sig godt tilpas frem for at være bange for størrelsen af kortet og sideaktiviteter, de kan lave, hvor de kan finde vej uden at se på kortet eller følge quest-markøren. Vi lægger et utroligt niveau af detaljer i vores verdener, sandsynligvis tættere på [The Elder Scrolls]-serien og Gothic 1-2, Witcher 1, eller noget du kun kan se i den ikoniske Firefly TV-serie. Vi går ikke efter den store åbne verden GTA-lignende løsning, selvom den har et vestligt tema.
OAG: Givet det vilde vestens sci-fi-miljø, nævner du revolvere og gunslinging... vil der opgøres i spillet, hvor spillere vil gå en-til-en med andre revolvermænd? Og givet at der også er en nærkampsfunktion i titlen, vil vi måske se nogle klassiske salon-slagsmål?
Alersteam: Begge er grundigt beskrevet i vores designdokumenter, men vi skal være realistiske og tage et skridt ad gangen. Hvis vores yderligere finansieringsmål nås, vil vi med glæde implementere disse mekanikker i spillets første kapitel. Ellers må fans af de spændende opgør og slagsmål vente lidt længere.
OAG: Med hensyn til våbnene... skal spillere mikrostyre ammunition, eller vil det være energibaseret eller... hvordan vil våben og ammunition fungere i Exoplanet?
Alersteam: Ammunitionsstyringen er vigtig. K’Tharsis er en vild planet, hvor du ikke bare kan besøge den nærmeste våbenbutik og købe dig en dåse med 1,500 kugler. At plyndre fjender er en god måde at genopbygge din ammunition på, såvel som at lave de typer ammunition, du har brug for, fra dem, du ikke vil bruge. Specielle eller udformede variationer er virkelig game changers. Den samme regel gælder for energivåbnene såvel som for de specielle pansertyper udstyret med enheder, der forbruger energi (energi kan ses som en konge af mana i Exoplanet, begrænset ressource, der giver dig mulighed for at bruge specielle kræfter eller våben).
Batterierne skal købes eller fremstilles og derefter genoplades regelmæssigt. Spilleren kan ikke tage noget for givet i Exoplanets verden, og de skal være forsigtige med deres ressourcer, f.eks. beregne profit ved at bruge en sjælden EMP-granat til at deaktivere en farlig robotfjende eller gemme den til at løse en opgave. Den billigste ammunition vil altid være tilgængelig, men den er langt mindre effektiv i midten til slutningen af spillet og mod nogle typer fjender.
OAG: I betragtning af at dette finder sted i, hvad der ser ud til at være en ret stor verden, vil der på et hvilket som helst tidspunkt være køretøjer til stede, som spillere kan bruge til at komme rundt, eller vil de være afhængige af at rejse til fods?
Alersteam: Begge muligheder er planlagt. VI har en tendens til at give spillerne de rigtige værktøjer til den aktivitet, de vælger. Hoverbikes er et godt værktøj til at rejse inden for alle kendte steder og på det globale kort og tilbyder en hektisk kamp, hvor en fejl kan sende dig til din grav. De mægtige ridedyr - arphanterne (den lokales navn for de store væsner, der ligner kitin-pansrede elefanter), er gode til at jage monstre og angribe banditlejre - de er langsomme, men giver yderligere beskyttelse. Som en bonus behøver de heller ikke noget brændstof bortset fra græs. Den bedste mulighed for at udforske en ny placering, især en med et indviklet landskab, er at gå til fods.
OAG: Vil spillere være i stand til at tilpasse Jacks visuelle udseende ud over at tilpasse og opgradere hans færdigheder og evner?
Alersteam: Du kan skifte hans tøj, rustning og tilbehør. Jack er en karakter med en rig baggrund, en historie at fortælle, og han har et fast udseende, altså hans ansigt og klipning. Han kan ikke lide, når nogen roder med hans frisure.
OAG: Der er sket nogle ret skøre ting i spilmedieverdenen på det seneste, hvor spillere blev utilfredse med den måde, nogle af de større forretninger fungerede på. Med tingene lidt tilbage til det normale, har du haft mere eller mindre svært i disse dage at få medierne til at være opmærksomme på Exoplanet, eller er det omtrent det samme, som det altid har været?
Alersteam: Vi er ikke afhængige af skandaløse marketingstrategier eller salg af rå koncepter uden nogen implementering eller fungerende prototyper. Du kunne sikkert forstå det fra vores Kickstarter-pitch-video – den indeholder ingen taler hoveder eller ambitiøse løfter – kun gameplay-optagelser og vores hovedpersons stemme – de ting, vi kan gøre, og de ting, vi ikke er bange for at vise.
Vi må indrømme, at det ikke var en let opgave for vores lille uafhængige team at få pressens eller andre mediers opmærksomhed. Reglerne ændrer sig; et par år tidligere kunne du pitche en masse konceptkunst og navngive en slags ikonisk spil for at blive centrum for den massive hype og nå dine Kickstarter-mål på få dage. Nu er spilleren og medierne blevet mere kræsne – og det kan vi ikke bebrejde dem for efter alle de kontroversielle udgivelser af de succesfuldt finansierede spil. For vores team betyder det, at vi aldrig må glemme, at handlinger taler højere end ord gør.
OAG: I løbet af det sidste år er forskellige udviklere blevet skamfulde online over ikke at tilføje bestemte karakterer eller ikke designe historien på en bestemt måde. Hvordan har du det med, at udviklere skal håndtere deres kreative beslutninger, der bliver udfordret af grupper på sociale medier, og tror du, det hjælper eller skader den kreative proces, især nu hvor du har et spil på Kickstarter, og det gennemgår den iterative fase af skabelsen hvor feedback og input er afgørende?
Alersteam: Vi mener, at en god spiludvikler ikke rigtig kan skamme sig over at tilføje eller lade være med at tilføje noget eller nogen til sine kreationer. Vores beslutninger er ikke truffet for at behage bestemte sociale grupper eller fornærme dem, men for at skabe en troværdig og fordybende verden for et videospil. Ja, det er en fiktiv verden, men den har intern logik og regler. Hvis nogen ikke kan lide det - disse mennesker er frie til at lave deres egne spil, som deres principper eller ønsker dikterer dem. Vi forstår tydeligt, at vores spil ikke kan leve op til forventningerne fra alle spillere eller kritikere, men det betyder ikke, at vi skal skamme os over det eller være bange for at blive angrebet af nogle aktive grupper, der ser ud til at være mere interesserede i at skabe had og skandaler end spiller gode spil. VI gør vores bedste og får motivation fra folk, der kan lide vores spil, som det er, som vi selv kan lide det. Det er det eneste, der betyder noget.
OAG: Det er nævnt, at modding-værktøjer er planlagt til at gå live med den endelige udgivelse af Exoplanet. Hvor meget kreativ kontrol planlægger du at lægge i hænderne på fællesskabet? Vil det være modværktøjer til skins, modelbytte og måske nogle lydudskiftninger, eller vil det være hele she-bang, hvor spillere kan lave nye kort, våben, køretøjer eller endda quests?
Alersteam: Mange af os kommer fra modscenen i forskellige spil, og vi modificerer altid andre spil, når vi spiller dem. Vi synes, at spillerne skal have de samme værktøjer, som vi, udviklerne har. Teknisk set giver vores modkit mulighed for at lave en total konvertering af Exoplanet, forvandle den til hvad end modderne ønsker, hvad enten det er at importere nye ressourcer og ændre de eksisterende eller skabe et helt nyt spil.
For eksempel kunne de lave en fantasikonvertering, og vores Jack ville blive til en kvindelig elverbueskytte, hvis de satte nye modeller og animationer ind i projektet. Det er klart, at Sahara-motoren stadig forbedres, og den har nogle begrænsninger, men vi har set modderne gøre skøre ting med de ældre og mindre praktiske modkits. Vi er spændte på at se de første mods til Exoplanet, der skal udvikles! De skal nok lære os noget nyt og give os gode ideer til de bedste spil i vores rumvestlige univers.
OAG: Hvis spillet formår at ramme et par strækmål i tide, er det muligt, at vi kan se Exoplanet på PS4 og Xbox One engang i fremtiden?
Alersteam: Vores prioritet er pc-versionen indtil videre, men alt er muligt. Med nok tid og midler kan vi også oprette konsolversioner. Vi ønsker virkelig ikke at lave en doven port og tænker ikke på at hyre et outsourcefirma til at portere Exoplanet. Mange virksomheder gør det i dag, men for os er denne tilgang uacceptabel. Hvis vi går efter konsollerne, vil vi lave det selv, fuldstændigt omdesigne interface, kontroller og nogle aspekter af gameplayet for at give konsollens publikum den bedst mulige oplevelse.
Stor tak til teamet hos Alersteam for at besvare spørgsmålene i den hektiske tid med at køre en Kickstarter. Hvis du kan lide koncepterne bag spillet, og du gerne vil lære mere eller bidrage til projektet, kan du gøre det ved at besøge officielle Kickstarter side.