Hvordan var artiklen?

1420700cookie-tjekSpiritSphere-interview: Genoplivning af Windjammers og udvikling på en tablet
Funktionalitet
2016/07

SpiritSphere-interview: Genoplivning af Windjammers og udvikling på en tablet

Eendhoorn Games er et enmandsudviklingsstudie. Martino Wullems fra Holland er manden bag studiet, og han har arbejdet på et spil, der hedder SpiritSphere, en titel, der bedst beskrives som The Legend of Zelda møder Windjammers. Spillet landede for nylig på Steams Early Access for $4.99. Martino forsynede One Angry Gamer-personalet med en preview-nøgle til at spille-teste spillet før udgivelsen og få nogle indtryk, før det landede på Early Access.

Det er et enkelt- eller lokalt multiplayer-spil med en hård konkurrencefordel og arkade-stil, der ligner airhockey. Det lykkedes mig at få nogle spørgsmål med Martino vedr SpiritSphere og spørg om udviklingen af ​​spillet, hvorfor det blev designet på en tablet, hvad fremtiden bringer, og hvordan inspirationen til en Legend of Zelda og Windjammers hybrid opstod. Du kan tjekke spørgsmålet og svaret nedenfor.


One Angry Gamer: Der er åbenbart meget lighed mellem SpiritSphere og Windjammers... hvornår fandt du først ud af Windjammers, og hvad bragte dig til beslutningen om at kombinere det med et spil som Legend of Zelda?

Martino: Jeg deltog i en gamejam kaldet GameboyJam (GBJAM), hvor målet er at skabe et spil baseret på gameboy-begrænsninger. Mit yndlingsspil på gameboy er link's awakening, så jeg skulle bare lave en top-down action-rpg haha.
Jeg gav det mit eget twist og skabte et spil, hvor hvert fangehulsrum er sit eget minispil. Et af minispillene er et pong-agtigt spil, hvor du skal slå en bold forbi en pagaj. (du kan se det her side).

Et par dage efter besøgte jeg en spillehal og spillede noget airhockey, ideen udløste at få fat i minispillet fra GBJAM og forme det til et spil af typen airhockey.
Jeg har aldrig været en fanatisk windjammer-spiller, men jeg kan huske, at jeg så spillet meget i arkader, da jeg var yngre, den hurtige action tiltrak mig.

OAG: Hvor længe har spillet været under udvikling?

Martino: Spillet har været under udvikling i omkring 9 måneder nu, jeg var nødt til at lægge projektet ned et par gange for at arbejde på kontraktjob for at holde mig selv i live haha.

OAG: Du nævnte tidligere, at SpiritSphere blev designet udelukkende på en tablet. Hvordan opstod det, og hvorfor en tablet?

Martino: For 3 år siden begyndte jeg at få nogle problemer med min underarm og min hånd. Med tiden er problemet blevet værre, og jeg var ikke i stand til at bruge en mus længere. På et indfald købte jeg en Windows Surface Pro Tablet PC, og uanset årsagen kan jeg arbejde på det med en smule mindre smerte.

OAG: Fandt du de nødvendige værktøjssæt og designunderstøttelse, da du lavede spillet på tabletten, eller var du nødt til at lave noget ved at finde på designmekanismer på egen hånd?

Martino: Til udvikling bruger jeg Unity3D, som er en spilmotor, der allerede har de mest nødvendige værktøjer inkluderet. Motoren er dog hovedsageligt 3D, og ​​jeg var nødt til at skabe nogle af mine egne værktøjssæt. Jeg lavede en kort-editor til at bygge alle kortene og arbejde lidt rundt om fysikken, fordi standard Unity3D-fysikken er alt for realistisk til et arkadespil som dette.

OAG: Du nævnte, at det franske Windjammers-hold hjalp med at komme med et nyt scenedesign. Hvordan blev du involveret med dem?

Martino: Jeg fik et retweet på twitter af en spiller i windjammers-fællesskabet, og min ven Frank, som hjælper mig med markedsføring og pr af SpiritSphere, tænkte, at det kunne være en god idé at tage kontakt. De var venlige nok til at give min egen plads på deres chatroom, og de har været virkelig hjælpsomme med at give feedback indtil videre!

OAG: Lige nu er der lokal multiplayer tilgængelig i Spiritsphere, men er der planer om at inkludere online multiplayer?

Martino: Spillet vil højst sandsynligt forblive lokal multiplayer. Jeg tror, ​​at online multiplayer ville være muligt, men det er meget arbejde, og jeg bliver nødt til at gøre nogle gameplay-elementer en smule langsommere for at kompensere for forsinkelse, hvilket ikke er noget, jeg ønsker at gøre. Jeg synes også, at spillet bare er meget sjovere på sofaen med nogle venner.

OAG: Spillet ser ud til, at det kunne være modent til at boltre sig i en historietilstand. Er det muligt, at vi måske ser en singleplayer-mode med en historie på et tidspunkt i fremtiden, eller vil spillet mest fokusere på at optimere og perfektionere multiplayeren?

Martino: Jeg forsøger at forblive tro mod spillets arkadekarakter, og besluttede derfor for mere en arkadetype singleplayer i modsætning til en historietilstand. Og ja, multiplayeren er hovedkomponenten i spillet, så jeg vil bruge de fleste af mine ressourcer i den tilstand.
Der er dog noget baghistorie i spillet! Der er en grund til, at karaktererne smadrer rundt om en kugle, og hvorfor en ånd kommer ud i slutningen af ​​en kamp. Hver karakter har deres egen motivation til at deltage i kampene. Det er dog mere en baggrundshistorie, det er op til spillerne at spekulere i, hvad der foregår. Læg lidt mere info i Steam-handelskortene, så du bliver nødt til at låse dem op, hvis du vil vide mere haha.

HBN260Z

OAG: Det er nævnt på Steam Early Access-siden, at nogle nye karakterer er på vej. Er der nogle hints, du kan give offentligheden om, hvad de kan forvente af disse karakterer?

Martino: En af karaktererne bliver om kort tid drillet i slutningen af ​​traileren med tidlig adgang, det er Lins (den grønhårede pige) søster! Lige nu er alle karaktererne ret adrætte, jeg vil se, om jeg kan få nogle langsommere, men mere kraftfulde karakterer til at virke. Bolden accelererer som kampen skrider frem, og det bliver sværere at blokere skud. Jeg vil gerne se, hvad der sker, hvis jeg vender det om, en karakter, der starter svært, men bliver bedre med tiden. Det er sådan nogle ting, jeg gerne vil eksperimentere med, og se om jeg kan tilføje lidt forskellighed i spillestilen blandt karaktererne.

OAG: Så hvad er dit ultimative mål for Spiritsphere, og hvad ville du håbe på, at spillernes indtryk vil være, når de endelig spiller det færdige produkt?

Martino: Målet med spillet er at få folk sammen, og bare have noget gammeldags sjov. At spille noget airhockey i arkaden er tilgængeligt for alle, og der er helt sikkert nogle konkurrenceøjeblikke. Det er også det, jeg sigter efter med SpiritSphere. Hvis jeg fik dig til at skrige, fordi du lige missede bolden, eller fordi modstanderen lavede et episk trickshot, så er min mission fuldført.

(Kæmpe tak til Martino for at besvare spørgsmålene. Du kan lære mere om SpiritSphere ved at gå til Tidlig adgang side på Steam)

Andre funktioner