Det er ikke ofte i spil, vi kommer til at spille som bona fide spioner. Det er endnu sjældnere, at vi får sandkassespil, der er afhængige af stealth-mekanik og spionage. Faktisk er undergenren primært defineret af to serier, Splinter Cell og Metal Gear Solid. Nå, hvis det går godt for Kickstarteren fra Alex Maier og Jason Sams fra Shy Snake Games, kan vi tilføje endnu et spil til listen over turbaserede, stealth-orienterede spionagetitler.
Navnet på spillet er Spy DNA og det søger i øjeblikket midler på Kickstarter. Spillet ser spillere blive sat i spidsen for et hold af superspioner, hvor lederen af laget er spillerens egenskabte karakter.
Spy DNA finder sted i en ikke alt for fjern fremtid, og spillet vil byde på mere end 20 timers gameplay med en række forskellige missioner og steder at besøge. Jeg havde mulighed for at vælge hjernen hos Alex og Jason om deres kommende projekt, og spørge om, hvad der gør denne turbaserede sandkasse, RPG anderledes end andre spil derude, samt hvad du kan forvente af det faktiske gameplay. Du kan tjekke spørgsmålet og svaret nedenfor eller lære mere ved at tjekke spillets Kickstarter side.
One Angry Gamer: For det første tror jeg, at den ene ting, der skiller sig mest ud ved Spy DNA-projektet, er det faktum, at I er et mand og kone-team, der arbejder på spillet. Er dette jeres første projekt sammen, eller har I arbejdet på spil sammen før Spy DNA?
Alex: Dette er vores første spilprojekt sammen, men ikke første gang, vi har bygget noget som et team. Vi arbejder rigtig godt sammen. Efter at have set filmen "Oblivion" er vores indre joke, at vi er et effektivt team.
https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0
OAG: Hvad var det helt præcist, der tiltrak dig til spiongenren med turbaseret kamp som midtpunktet i gameplayet?
Jason: Dette er faktisk en lang historie. Jeg har kørt RPG'er med pen og papir (PnP) af og på i over 20 år. For lang tid siden spillede vi et hyperrealistisk pen-og-papir-spil, som var sjovt, men spillerne kunne ikke forstå det, og det var svært at køre. På et tidspunkt skrev jeg et computerprogram til at erstatte bogreglerne og være mit GMs værktøj. Det udviklede sig gennem årene til det punkt, at det nu tjener karakterark som HTML, og spillerne kan bruge deres telefon eller tablet til at se deres karakterstatus i realtid.
En af spillerne spurgte, om det kunne laves om til et computerspil. Det fik os til at tænke, og Alex begyndte at løbe med nogle historieideer, og spion-DNA blev født.
Jeg byggede en computersimuleringsmotor til kampen baseret på den tidligere erfaring. Du kan lave en meget bedre simulering, når den kan være fysikbaseret og ikke begrænset af bordene og terningerne i PnP.
Vi beskriver Spy DNA som værende turbaseret på grund af tempoet i gameplayet. Vi følte, at det vigtigste ved gameplayet var at bevare den følelse af kontrol og bevidsthed, som kommer fra turbaserede spil. Vi nyder begge tankespil og ville bygge et.
Så det føles som et turbaseret spil for spilleren. Den underliggende simuleringsmotor fungerer dog i realtid. Den skærer tiden op og præsenterer den for spilleren på skift af forskellig længde. Dette giver spilleren tid til at tænke og planlægge. Vi gjorde dette for at omgå de normale realismegrænser for turbaserede spil.
Vi var tiltrukket af spiongenren af et par grunde. Det giver mulighed for et meget dybere stealth- og dialogsystem og passer meget bedre til en historielinje end et lige kamporienteret spil.
OAG: Under en af blogopdateringerne for Spy DNA er nogle af de forskellige stealth-elementer detaljeret. Det er nævnt, at AI vil lede efter visse ting på en spiller, hvis de bærer iøjnefaldende genstande eller våben. Selvom det er blevet gjort klart, at Spy DNA bestemt handler om stealth... er det også muligt at tage en pistol-a-blazin-tilgang til recon eller lavintensive stadier? Og i forlængelse af det, er det også muligt at skjule større våben i scenen og bruge dem senere, ligesom man i Hitman-spil kan bringe en snigskytteriffel til et sted og så hente den senere i scenen til et bestemt formål?
Jason: Det er helt sikkert muligt at tage en "pistol-en-flammende" tilgang. Der er dog en omkostning. Hvis du begynder at sprænge væk med tunge våben i et civilt område, skal du ikke blive overrasket, hvis SWAT dukker op, eller hvis fremtidige interaktioner med politiet eller andre beboere bliver mindre venlige.
Med hensyn til at skjule udstyr, vil det være muligt for dig at gemme noget udstyr, lave din luskede recon og lave en plan. Så kom tilbage, indlæs og kør.
Alex: Vi forsøger at designe niveauer, så de har mere end én løsning. At have et fysikbaseret system, der ligger til grund for spillet, gør det faktisk nemmere for mig som niveaudesigner at tilbyde spilleren flere løsningsalternativer. I stedet for at gøre et niveau kunstigt vanskeligt gennem puslespil, som man skal finde ud af ved gentagne forsøg og fejl, designer jeg en placering, der ville give logisk mening i den virkelige verden, og spilleren vil være i stand til at anvende deres egen viden om verden og noget sund fornuft til at nærme sig niveauet. Grundlæggende lader vi selve niveauet være den primære udfordring, i stedet for at ty til gåder og minispil.
Spilleren får også rollen som holdets chef og kan tage forskellige medlemmer af holdet med på missioner. Afhængigt af, hvordan hovedpersonen blev skabt, og hvor godt deres færdigheder matcher den aktuelle opgave, vil spilleren være i stand til at tage de holdmedlemmer, hvis talenter er de mest komplementære til deres egne.
OAG: Også om emnet kamp... Jeg elsker konceptet om, at du går efter mere realistisk kampmekanik. En ting, jeg er nysgerrig efter, er, om en fjende kan blive uarbejdsdygtig ved at målrette mod ikke-vitale områder? I spil som Perfect Dark eller GTA IV var det muligt at deaktivere nogle fjender med benskud, håndskud eller maveskud... uden at dræbe dem. Er det muligt i Spy DNA for ikke-dødelige nedtagninger, eller handler det mere om drabsskuddene?
Jason: Ja! Benskader virker allerede i spillet. Hånd-, arm- og våbendeaktivering vil blive implementeret, før vi sender. Vi har også andre mindre almindelige effekter. For eksempel vil lungeskader reducere en karakters udholdenhed over tid, og en off arm skade vil påvirke tohåndsvåben, men ikke enkelthåndsvåben.
Alex: Og hvis vi får den finansiering, vi har brug for, vil vi endda være i stand til at vise, hvilken effekt skaden har på karakteren ved den måde, de bevæger sig på, når de halter, eller griber deres skade, sådan noget. Animationer til denne slags bevægelser er ikke umiddelbart tilgængelige i onlinebiblioteker, så vi bliver nødt til at arbejde med motion capture-kunstnere i et studie for at optage dem. Forhåbentlig i både mandlig og kvindelig version.
https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M
OAG: I betragtning af at spillet vil stole på en opmærksom fjendtlig AI, vil spillere være i stand til at skjule kroppe for at undgå at rejse mistanke om fjenden?
Jason: Ja, selvom den nøjagtige form er TBD. Hvis motion capture-budgettet tillader det, vil jeg gerne have karakterer til at samle og flytte kroppene. Det føles mest realistisk. Hvis budgettet ikke tillader det, vil vi gå No-One Lives Forever-ruten med kropsopløser eller gemme dem i dit lager for at flytte dem. Uanset hvad, vil mekanismen være der. Hvordan det vises til spilleren er stadig under udvikling.
OAG: En af de ting, der nævnes i bloggen, er, at miljøgenstande spiller en stor rolle i kampen – dækild og at gemme sig bag genstande er forskellen på at leve og dø i en kamp. Er det også muligt at bruge miljøet som et våben, såsom faldende genstande, fysikbaserede egenskaber eller eksplosive tønder?
Jason: Miljøeksplosioner vil være en del af gameplayet. Dette vil være meget kortafhængigt. I industrielle omgivelser vil du være forsigtig med mistede skud eller muligvis bruge farerne til din fordel.
Vi har også en model for over-penetration. Dvs høj penetration, lav skade, våben har en tendens til at skyde igennem ting. Dette betyder, at noget dækning vil være mere eller mindre værdifuldt afhængigt af de våben, der er i spil.
Faldende genstande er i øjeblikket ikke planlagt kun på grund af begrænsninger i animationsbudgettet.
https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y
OAG: Givet at spillere kan skabe deres egen karakter og ændre deres udseende, hvordan vil historien involvere spiller-karakteren? Jeg ved, at mange udviklere står over for udfordringer med at fortælle en gribende eller overbevisende historie centreret omkring en spillerskabt karakter, så jeg er nysgerrig efter, om spillerkarakteren vil være en enhed, der bevæger sig gennem en historie, der bliver fortalt omkring dem, eller vil spiller-karakter være omdrejningspunktet i historien?
Alex: God pointe. Vi forsøger at gøre historien engagerende for spilleren, så hvert niveau ikke kun ses som et problem at løse, men også en mulighed for at opdage mere af Spy DNA-verdenen og de mennesker, der bor i den. Mange af dine handlinger og beslutninger vil have en effekt på, hvordan det vil gå for dig i fremtiden.
AI'en vil opretholde en tæller for hver karakters disposition og ændre deres adfærd i overensstemmelse hermed. Hvis du bliver ved med at irritere nogen, kan de blive usamarbejdsvillige, ikke dele den information, de har, eller de kan lyve direkte, fordi de ikke kan lide dig længere.
Når du opretter din karakter, vil spillet også lave en psykologisk profil til dig i baggrunden (hatten af for JA2), og hver gang du vælger handlingsforløbet mere i overensstemmelse med den profil, vil tingene gå glattere. Ligesom i det virkelige liv gør det nemmere at tilegne sig færdigheder, som du har en disposition for, eller at lykkes med opgaver, du har evnen til. Hvis spilleren vælger at gå imod deres karakters "natur", kan de opleve, at de fejler ved checks oftere, og selv når de lykkes, er det knap så spektakulært.
For at give dig et eksempel, forestil dig, at du spiller en karakter som du beskrev tidligere, som foretrækker at skyde først og derefter stille spørgsmål. De er gode til at kæmpe, men deres interpersonelle færdigheder kan være … ja, lad os bare sige, at de mangler. Hvis du nu tager den karakter og prøver at få dem til at forhandle eller være diplomatiske, kan du forestille dig, at det kan gå lige så godt som i "Det femte element."
OAG: I nogle af skærmbillederne og videooptagelserne ser vi, at spillerkarakteren har en betydelig lagerplads. Vil der være vægtbegrænsninger på, hvor meget hvert medlem i truppen kan bære, eller vil visse genstande bremse eller belaste de spilbare karakterer?
Jason: Behæftelse er Spy DNA er vægtbaseret. Det er lidt anderledes end de fleste spil, fordi det er en kontinuerlig skala. Hvert pund du bærer bremser dig en lille smule. Det beløb, en karakter kan bære, afhænger af deres egenskaber og vil variere fra den ene karakter til den næste.
Vi skrev en meget mere dybdegående beskrivelse af, hvordan systemet fungerer her, komplet med et humoristisk videolink.
http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance
OAG: Hvor mange våben og gadgets er der i alt planlagt til at blive inkluderet i spillet?
Jason: Vi er stadig ved at udbygge gadget- og rustningslisten, men jeg kan give dig beskrivelser af de våben, der i øjeblikket er i Spy DNA. De opdeles i tre grupper.
Kalachov linje af konventionelle våben, som er de mest almindelige.
Der er rifler, pistoler og maskinpistoler, der affyrer 4.5 mm til 10 mm kasseløs ammunition. De ser ud og opfører sig meget, som du ville forvente af nutidens udstyr. I øjeblikket er der fire pistoler, tre rifler, tre maskinpistoler og to snigskytterifler i denne gruppe.
Mørk Dart linje af flechette våben. Disse er våben med glat boring, høj hastighed og lav skade. Med hensyn til gameplay adskiller de sig ved, at de er specialiserede til burst fire og anti-panserbrug. De er også kortere rækkevidde og noget mindre nøjagtige end de konventionelle våben. I øjeblikket er der seks pistoler og to rifler i denne gruppe.
Magnetar International linje af EM våben.
Disse er effektivt letbanekanoner. De affyrer pansergennemtrængende flechetter, der ligner Dark Dart-linjen, men gør det elektronisk. Dette undgår nøjagtighedsproblemerne og hastighedsgrænsen for den mere konventionelle Dark Dart. Ulempen er omkostninger og vægt. Der er en tung riffel og to snigskytterifler i denne gruppe.
OAG: I videoerne ser vi nogle standard civile NPC'er... vil det være muligt at tage gidsler eller true dem til at udføre visse handlinger som i Reservoir Dogs eller The Godfather? Eller vil interaktionen med ikke-stridende NPC'er centreres omkring specifikke missionsmål?
Alex: Du kan helt sikkert true fjendens NPC'er og tage dem til fange, samt afhøre dem. Jeg vil dog ikke anbefale at gøre dette til civile tilskuere. For det første er de onde måske ligeglade med, om du skyder en civil, og det ville også alvorligt underminere dit omdømme som at spille på "de gode fyre". Jeg gætter på, at du ikke vil se civile flygte før dig i rædsel, når du kommer ind på scenen. Nogle ikke-kombattante NPC'er vil have mere at sige end andre og have mere en rolle i spillet, så du vil gøre klogt i ikke at skræmme dem væk. Men når det kommer til onde, så vær lige så skræmmende, som du vil.
Ikke for at afsløre for meget, men der vil være nogle ikke-kombattante NPC'er, som vil have missionskritisk information og evnen til at hjælpe dig med at fuldføre missionen med maksimal stealth. Igen, når du er en del af et hemmeligt projekt, vil du ikke have, at civile kalder politiet på dig, fordi "regeringen nægter viden" om Crolimax-projektet, og du ville være stort set alene, hvis du bliver arresteret. Din missionsstøtte ville også ende på det tidspunkt, hvilket effektivt afslutter spillet.
OAG: Det er nævnt i Kickstarter-videoen, at der er planer om at gøre spillet omkring 20 timer langt. Hvor mange forskellige stadier og miljøer er ved at blive planlagt til inklusion i Spy DNA?
Alex: Vi har fire kapitler i spillet. Det første kapitel er karakterskabelse og tutorial, hvor du kommer til at lære spilstyring, spilbaggrund og møde alle de vigtigste NPC'er. Det andet kapitel er, hvor du kan tage på din første egentlige mission. Kapitlet starter med, at din karakter vågner op i deres kryogene suspension pod for at opdage, at laboratoriet er blevet angrebet og forskningen stjålet. Nu er det din opgave at spore den stjålne forskning og generobre den.
Når du bevæger dig gennem historien, tager den dig fra byen, hvor Crolimax Lab er baseret til lande halvvejs på tværs af verden, hvor de opdager nye spor, genvinder den stjålne teknologi lidt efter lidt, lærer nye færdigheder og modtager flere genetiske opgraderinger.
Du får nogle missioner i bymiljøet, indendørs og udendørs, med civile tilskuere og høj fare for opdagelse. Andre missioner vil være i områder længere væk fra byerne, tænk på lokale lufthavne, lagerfaciliteter og andre steder, hvor du kan lave en del støj, før du kommer i problemer. Vi vil også have nogle missioner fjerntliggende steder med kort, der strækker sig over et par kilometer i størrelse, hvor du vil udføre din angrebsplan baseret på lokal topografi og de våben, du medbragte. Det ville være den slags missioner, hvor en snigskytteriffel kan være ret praktisk.
Kæmpe tak til både Alex ad Jason for at besvare spørgsmålene vedr Spy DNA. Hvis du kan lide det, du har læst, og du synes, at spillet fortjener din protektion, kan du lære mere om projektet eller bidrage til crowdfunding-sagen ved at besøge Kickstarter side.