Ninja Theory udgav en ny udviklerdagbog, der dækker kampmekanikken og designfilosofierne, de implementerer i Hellblade: Senuas offer for at sikre, at gameplayet er lige så mejslet og fint hugget som historien og karakteristikken af Senua.
Ninja Theorys produktudviklingsspecialist Dominic Matthews lavede et indlæg over på PlayStation Blog at gå i detaljer om, hvordan de vækker kampen til live Hellblade, og hvordan de har forfinet, forfinet og forfinet kampen gennem en iterativ proces med at blande håndanimation og motion capture. Når udviklere taler om blanding af animationstræer, kan jeg ikke lade være med at blive svimmel indeni – det får bare spil til at se og bevæge sig så meget bedre end før.
Du kan se udviklerdagbogen og de trin, som holdet på 16 personer har taget for at finde ud af knæk, klare kampene og forfine kampen yderligere for at gøre det til noget både filmisk og sjovt at opleve.
Et par hurtige ting:
Jeg elsker de faktiske teknikker, som de gav til Senua. Den slags Wuxia-overkrop undviger og parrerer ser godt ud. Vi ser ikke ofte dem brugt i spil.
De lange angreb og de hurtige undvigende kast giver også spillet en følelse af, at kampen haster – som om Senua er nødt til at bruge sit momentum for at drage fordel af fjender. De teknikker, de valgte til hende, ser meget funderede ud.
De akrobatiske angreb ser også flotte ud. At kombinere den mere realistiske undvigelse og parering med højtflyvende sværdangreb hjælper med at blande realismen med underholdningsværdierne.
Du kan dog se, hvor der stadig er meget arbejde at gøre, og Matthews siger det samme i blogindlægget. Selvom teknikkerne ser gode ud, er der nogle åbenlyse tekniske barrierer, der stadig skal overvindes.
Det største problem var snappet mellem animationsovergangene.
Man kunne næsten bogstaveligt talt se tægerne, hvor hun gik fra den ene kombination til den næste, og derefter fra et strejke til en undvige og derefter tilbage til et strejke. Overgangene var åbenlyst distraherende.
I betragtning af at det kører i Unreal Engine 4, er jeg lidt overrasket over, at de ikke forsøgte at udnytte IKinema-pluginet til proceduremæssige animationer en smule mere. Så nævnte de igen, at de gik efter realisme, så måske ville de ikke have, at noget som IKinema kom i vejen for, hvordan de ønskede, at Senua skulle kæmpe?
Det største problem med motion capture er, at der altid er det skurrende klik mellem animationssæt. Det er det eneste kæledyr, jeg aldrig kommer over.
Også fryse-frames mellem hvert større angreb bryder virkelig strømmen af kamp. Jeg ved, at mange spil kan lide at bruge det i disse dage, men for mit liv kan jeg absolut ikke finde ud af hvorfor. Det får spillet til at se ud, som om rammerne falder. Det var forfærdeligt inde Star Wars: The Force Unleashed og Vindictus og det var lige så slemt i blodbårne.
Så igen, måske nogle spillere kan lide freeze-frames mellem combo-angreb? Jeg er ikke sikker. Det føles bare usammenhængende for mig, især sammenlignet med kampspil som Soul Calibur og hack-and-slash-titler som Devil May Cry og Dynasty Warriors.
Som et modeksempel på de fryse-rammer, der bruges i kombinationer til mange af nutidens generation af spil, kan du se nogle optagelser af pisk og non-chucks i aktion fra Dynasty Warriors Online, Høflighed af ildelugtende ged.
Som du kan se, kan du starte og afslutte comboen til fuldførelse uden pauser; ingen frysning på rammerne eller kryds mellem træk, mens kombinationen udføres. Det er som at hælde vand ud af en vase; det er glat og konsekvent. Den eneste gang, du ser overgangene, er i begyndelsen eller slutningen af en kombination.
Så forhåbentlig til tiden Hellblade er klar til at frigive, vil kampen være så glat som smør. Det er virkelig det, der kommer til at gøre eller ødelægge spilbarheden i slutningen af dagen. Hvis kampen ikke er sjov, så er en fancy, godt fortalt historie som at lægge sødt smagende glasur på en blok ler.
Grafisk dog Hellblade kunne være et af de flotteste spil denne generation. Det er flot.
Du kan se efter titlen, der skal lanceres på pc og PS4.