Hvordan var artiklen?

Funktionalitet
2016/03

Hvordan Sydkoreas regering ødelægger den koreanske spilleindustri

Selvom det var beundringsværdigt, at kulturministeriet kaldte Blizzard tilbage i 2012 over Diablo 3 s Real-Money Auction House og dets potentiale for gambling, som rapporteret af IncGamers, var der meget mere under overfladen med hensyn til regulering, diskussioner om afhængighed og ungdomsrestriktioner for videospil.

I en rapport fra Bloter tilbage i 2013 forklarede de, hvordan den sydkoreanske distriktsrepræsentant Hwang Woo-yea udtalte, at internetspilafhængighed påvirker op til 470,000 mennesker i Sydkorea og hævder, at afhængighed samlet set i Korea udgør 6.7 % af befolkningen.

Distriktsrepræsentanten og Ministeriet for Ligestilling og Familie erklærede også, at videospilsafhængighed er en af ​​de "4 af ​​de onde", der plager det sydkoreanske samfund, sammen med gambling, alkoholisme og stofmisbrug.

Hwang Woo-yea har formået at komme ind i senatorernes ører for at presse på for et lovforslag, der indførte loven om forebyggelse af spilafhængighed. Nogle af senatorerne mente på det tidspunkt, at før en sådan handling kunne gøres udbredt, skulle de "udvide argumentet om, at salget af (videospil) stoppes", mens de vurderede "konceptet om afhængighedsfremkaldende stoffer" som videospil.

Loven om forebyggelse af spilafhængighed blev diskuteret i årevis, og mange argumenterede faktisk på vegne af spil i betragtning af, hvor stor e-sportscenen og spil er i Sydkorea, som rapporteret af CNET tilbage i 2014. Debatten gik dog tabt netop det sidste år i slutningen af ​​februar 2016, da Dette er Game rapporteret, at det koreanske sundheds- og velfærdsministerium søger at definere karrierer inden for videospil (sandsynligvis relateret til e-sport) som et "sygdomsjob", og at de bliver nødt til at overvåge og fortsætte med at forske i industrien i forhold til afhængighed.

miM1SPi

Ifølge en artikel offentliggjort i marts sidste år Geksake, det bemærker, at afhængighedsniveauet i Sydkorea er blevet stemplet af dens regering som at have nået mere end en halv million ...

"Sydkoreansk internetspilafhængighed og befolkning havde nået 680,000, som den sydkoreanske regering vil tildele 5.4 billioner won af midler (ca. RMB 30 milliarder) om året til social og økonomisk styring og ledelse"

Ligesom Kina har Sydkorea allerede militariserede rehabiliteringsfakulteter, som rapporteret af Business Insider. De, der viser sig at være afhængige af spil, skal deltage i disse Rehabiliteringscentre så de kan "helbredes" og reintegreres tilbage i samfundet.

Nogle foreslog, at problemet måske ikke er spil eller børn, men måske er problemet med videospilsafhængighed et resultat af dårligt forældreskab. Den koreanske regering har hverken anerkendt eller kommenteret spørgsmålet om, at dårligt forældreskab er årsagen til videospilsafhængighed, på trods af at der var tilfælde som den rapporterede af Newsweek tilbage i 2014, hvor de bemærkede, hvordan to forældre i Sydkorea lod deres barn dø af sult, fordi de havde for travlt med at spille.

I stedet en rapport fra koreansk spilleside Hungry App anfører, at den fortsatte debat om, at spilafhængighed bliver stemplet som en medicinsk sygdom i Sydkorea, har fået Department of Health and Human Services til at overvåge brugen af ​​videospil og smartphones fra spædbørn op til universitetsniveau for at lede efter tegn på afhængighed og om nødvendigt , tage manuel handling for at gribe ind og forhindre et muligt tilfælde af afhængighed "sygdom".

Det sydkoreanske sundheds- og velfærdsministerium har i det væsentlige sammenlignet videospilsafhængighed med noget, de ser som "giftkontrol".

oVGKGaa

Reglerne, der blev ændret i 2014, så faktisk allerede, at forskellige udgivere begyndte at flytte deres fokus til udlandet, især med flytning og servicedrift, der blev sat op i Kina i stedet for Sydkorea.

Ifølge Hungry App-rapporten inkluderer nogle af de udgivere, der langsomt forlader det sydkoreanske marked, Nexon, NCSoft, Netmarble og Smile Gate. Nogle udgivere frygter også, at de skattelettelser, de får for udgivelse i Sydkorea, kan blive påvirket af de ekstra midler, som sundhedsministeriet ønsker at investere i at overvåge og regulere videospilsafhængighed med ekstreme fordomme.

Artiklen bemærker, hvor farlig en præcedens det hele er givet, at spil tegnede sig for 0.9 % af Sydkoreas ungdomsbeskæftigelse i 2012, men med indførelsen af ​​nogle restriktioner, såsom nedlukningsloven, der blev vedtaget i 2011, faldt ungdomsbeskæftigelsen i spil til 0.87 % i 2013, og de forventer, at disse tal vil falde yderligere, efterhånden som reglerne stiger, og dermed uddrive flere udgivere, flere job til de unge og flere indtægter fra Sydkorea.

Endnu mere end det udgav det koreanske økonomiske institut også en rapport, der viser, at videospilvirksomheden i Sydkorea er faldet med 47 % mellem 2009 og 2014 efter implementeringen af ​​strenge regler og restriktioner indført af den sydkoreanske regering, som bemærket i en artikel af News1, som blev offentliggjort i begyndelsen af ​​februar 2016.

Ifølge en leder udgivet i oktober sidste år i 2015 af Naver Sports, gentog de, hvad der var nævnt ovenfor, og anførte, at jobs i spilindustrien i Sydkorea "falder". De fortsætter med at bemærke, at kravene fra Ministeriet for Ligestilling og Familie- og Kulturministeriet om at implementere og håndhæve nedlukningsloven - som betyder, at unge på 16 år og under ikke kan spille spil eller deltage i pc-caféer mellem kl. 12 til kl. 00:6, medmindre deres forældre specifikt anmoder om, at loven ophæves for deres barn - har kostet det sydkoreanske spilmarked mere end 00 billion won, ifølge estimater fra Korea Economic Research Institute. Det svarer til cirka 1 millioner dollars i USD.

Nedlukningsloven påvirker ikke kun cybercaféer og pc-spil derhjemme, men Sony og Microsoft blev også forpligtet til at tjekke alderen på de brugere, der logger på, og lukke PSN og Xbox Live ned om natten for dem under 16 for at overholde den sydkoreanske lov, som meddelt af Spil revolution.

Tingene er blevet værre endnu for de unge i Sydkorea, da de er begyndt at kræve, at pc-caféer begynder at bruge dyre nye fingeraftryksscannere og ID-kortlæsere. I en rapport fra Naver tilbage i januar 2016 fulgte de en 19-årig hr. Kim, der ville ud og drikke med venner og muligvis besøge den lokale pc-café. Kim har planer om at tage på college senere i år. Men da han forsøgte at komme ind på cafeen, blev han forpligtet til at få scannet sit fingeraftryk og læst sit ID-kort. Hr. Kim blev nægtet adgang, fordi unge ifølge cafeejeren for at komme ind i etablissementet "kræver en gymnasieeksamen".

Det er rigtigt, hvis du ikke har en gymnasieeksamen, vil du blive nægtet adgang til en pc-café. Mr. Kim udtalte, at ID-kortlæseren og fingeraftryksscanneren fik ham til at føle sig som en kriminel.

Ifølge artiklen blev disse fingeraftryksscannere oprindeligt brugt i pubber, barer, natklubber og butikker, der solgte tobak. Men med de nye love og regeringens undertrykkelse af videospilsafhængighed retter de sig specifikt mod pc-caféer i et forsøg på at bremse dem under 18 i at droppe ud af gymnasiet.

Artiklen fortsætter med at fastslå, at fingeraftryksscannere bliver obligatoriske, da politiet kan raidere pc-caféer, hvis de finder ud af, at de tillader unge ulovligt. For den første forseelse er der en bøde på 500,000 vundet, hvilket er lige lidt under $450 USD. Hvis en pc eller cybercafé bliver taget mere end tre gange i at servicere unge ulovligt, kan de lukkes ned.

Hvis du tror, ​​at tingene er nemmere i indiescenen i Korea, tager du alvorligt fejl. Indie-udvikler Somi, der har lavet spillet Retsnom som i øjeblikket er tilgængelig på Damp, beskriver i et blogindlæg vanskelighederne og de mange trin i at blive registreret og godkendt til at udgive et indie-spil i Sydkorea. Det blogindlæg dækker en trin-for-trin-proces i interaktion med de forskellige statslige institutioner og hoops, der skulle springes igennem for at blive certificeret til at udgive spillet i Sydkorea.

I sidste ende er der ingen sikker havn i Sydkorea for spil. Den almindelige industri er hæmmet af stive lovgivningsmæssige restriktioner, pc-cafescenen er bundet ned i identifikationspolitikker, og indiescenen er blokeret af bureaukrati.

Desværre er vi vidne til, at et af de fire største markeder i spilindustrien hurtigt falder af landkortet efter at have vokset og ekspanderet så frugtbart gennem de tidlige årtier. Den anonyme koreanske spiller, der underrettede mig om problemerne i Sydkorea og sendte links om disse problemer, er ikke alene om at føle sig utilfreds med de anmassende regler i regionen, men desværre ser disse spillere ikke ud til at have nogen steder at henvende sig til reparere en industri, som deres regering konstant bryder.

Andre funktioner