Hvordan var artiklen?

Funktionalitet
2016/02

Stellar Tactics Interview: Spaceships, Perma-Death And Fallout 2

For nylig en trailer til Stellar Taktik gik live, og det beskrev et spil, der giver spillere mulighed for at flyve et rumskib rundt i en stor galakse bestående af 200,000 solsystemer med forskellige planeter i hvert system, samt rekruttere et kludetag-hold af magtfulde lejesoldater fra hele en galaktisk kravlegård.

Den virkelig spændende del vedr Stellar Taktik er det ikke rumrejsen, at pynte dit skib med opgraderinger eller evnen til at ødelægge fjendens fartøjer i kamp, ​​men det er, at det tilføjer noget unikt taktisk turbaseret handling, der findes i spil som f.eks. Wasteland 2. Det betyder, at spillere kan gå ombord på skibe, udforske fremmede planeter og interagere med fremmede arter, både venlige og fjendtlige. Det er ligesom Mass Effect 1 møder FTL møder Fallout 2.

Begrebet Stellar Taktik blæste mig væk, og jeg måtte finde ud af mere. Heldigvis udvikler Don Wilkins – et etableret navn i spilindustrien, der har designet spil i årtier og har arbejdet på ikoniske franchises som f.eks. Troldmand og Arcanum – var så venlig at svare på et par spørgsmål vedr Stellar Taktik. Han forklarer meget om den underliggende designmekanik, hvordan de fungerer, og hvilken slags planer han har i vente for spillet efter at have brugt seks år på at arbejde på det. Du kan tjekke spørgsmålet og svaret nedenfor.


 

One Angry Gamer: Så hvor kom Stellar Tactics fra? Hvordan kom du til den konklusion, at et turbaseret RPG og et interstellært udforskningsspil skulle kombineres?

Don Wilkins: Idéen har været meget længe undervejs. Oprindeligt, for mange år siden (1980), skrev jeg et tekstbaseret rumudforskningsspil på en gammel type terminal forbundet til en universitets-mainframe. På det tidspunkt skrev jeg det for sjov, da jeg var en stor sci-fi og fantasy fan. I årenes løb udvidede jeg ideen, da jeg spillede nogle af mine yndlingsspil, herunder Wizardry, Fallout 1-2, Arcanum og selvfølgelig Baldur's Gate 1 og 2. Jeg er en stor fortaler for spil, der får dig til at tænke, har en stærk fortælling og af sandkassespil. Selvom jeg har haft en fantastisk tid med mange af de tilgængelige sci-fi-spil, har jeg følt, at der manglede noget. Jeg har altid ønsket at spille en klassisk RPG, der lader mig bygge et hold af sci-fi lejesoldater, gå ombord på et skib efter mit valg og deltage i et udvidet RPG rumeventyr. Jeg startede alt dette som en hobby. I stedet for modeltog, biler eller tømrerarbejde, valgte jeg at se, hvor langt jeg kunne gå med at lave det spil, jeg altid har ønsket at spille.

OAG: Kører spillet på eksisterende motorteknologi, eller er det bygget på sin egen proprietære teknologi?

Don Wilkins: Spillet kører på en kombination af begge.

OAG: Hvordan vil den planetariske udforskning blive sat op? Vil hver planet i solsystemet tillade spillere at lande på den, eller vil kun visse planeter tillade landing?

Don Wilkins: Ikke alle planeter kan landes på. Spillets proceduremæssige karakter er begrænset til den tilfældige generering af universet, placeringer af statiske fortællingsbaserede historiemissioner og den tilfældige missionsgenerator. Hvert spil er anderledes. Der er dog intet underliggende voxel- eller proceduremæssigt mesh-genereringssystem.

Der er mange, mange steder at udforske. Afhængigt af det 8-cifrede tilfældige frø, du indtaster i starten af ​​spillet, vil motoren generere omkring 200,000 systemer hver med maksimalt 10-12 planeter (og andre stjernefænomener) i hver. Hver af disse planeter har forskellige egenskaber, nogle egnede til beboelse, minedrift, terradannelse og andre er bare fjendtlige og giftige, selvom de kan have en vis mineralværdi. Mange planeter har kredsende stationer, nogle handelsstationer, forskningsfaciliteter, skjulte raiderbaser eller fraktionsspecifikke lokationer. Hver af disse placeringer er et sandsynligt mål for det dynamiske missionssystem og hovedhistorien, der proceduremæssigt vælger sine placeringer baseret på de tilgængelige universdata.

https://youtu.be/2Zmc8w71ANE

OAG: Præcis hvor stor bliver planetudforskningen? Traileren drillede nogle baser og forposter, men vil spillere være i stand til at gennemsøge en storstilet, proceduremæssigt genereret overflade, eller vil den være begrænset til bestemte segmenter?

Don Wilkins: Planetudforskning er en god del af spillet. Du vil være begrænset til områder relateret til scannede interessepunkter, missionssteder eller stationer. Der er flere måder, du vil støde på planetariske steder. Du vil enten blive sendt til en planet på en mission, og en destination vil blive tilføjet til din log. Ved ankomst kan du lande på det sted og deltage i den historie eller mission, du har aktiveret.

Den anden måde at finde planetariske placeringer på er gennem udforskning og scanning. Scanning af planeter giver dig mulighed for at finde planetariske stationer, skjulte baser, gamle ruiner, hulesystemer og andre lokalitetstyper samt ressourceknudepunkter. Ressourceknudepunkter giver dig mulighed for at mine ressourcer på planeter ved hjælp af fjerntliggende minedriftsdroner og platforme, der kan købes eller fremstilles. Der er en række forskellige ressourceknuder, mineraler, gas og sjældne jordarters mineraler. Andre ressourcetyper er meget sjældne og er en del af historien relateret til en gammel fremmed race. Ved at høste disse sjældne ressourcer kan du tænde for enheder, der giver dit hold specielle holdbaserede kampeffekter. Scannede planetdata kan sælges med fortjeneste.

OAG: Traileren viste et par forskellige skibe. Vil spillere være i stand til at lave deres egne skibe, køber de nye eller tjener de dem fra missioner? Og vil skibets størrelse afgøre, hvor mange besætningsmedlemmer der kan være om bord?

Don Wilkins: Godt spørgsmål. Der er i alt 40 skibe. Derudover er der flere andre skibe relateret til historien, der kan erhverves. Hvert af disse skibe kan flyves, og hver af dem har forskellige kapaciteter og formål. Du vil ikke være i stand til at lave skibe i den første udgivelse af spillet, men jeg overvejer at tilføje det som en funktion på et senere tidspunkt sammen med at bygge en hjemmestation til dit hold. Du kan købe skibe, tjene dem fra missioner eller tage dem fra dine fjender ved at deaktivere et skib, gå ombord på det og erobre det (ja, du kan være pirat/raider/dusørjæger). Fangede skibe kan sælges med fortjeneste eller beholdes. Du kan eje flere skibe, og de kan opbevares på stationer til en pris.

Alle skibe passer til din besætning på 4 holdmedlemmer. Hvert teammedlem kan have specifikke roller på dit skib, der giver bonusser og grundlæggende færdigheder, der påvirker den måde, dine skibe præsterer. Disse færdigheder forbedres med øvelse. Så hvis dit besætningsmedlem bliver placeret i pilotrollen, vil de få erfaring som pilot og låse op for frynsegoder, der påvirker skibets præstation. Der er 4 besætningspladser i hvert skib, og hver har et unikt sæt færdighedsfrynsegoder, der kan låses op gennem frynsegodssystemet.

Stellar Taktik

OAG: Apropos besætningen, vil perma-død være en ting, hvor du kan miste en besætningskammerat og være nødt til at søge efter en ny? Eller vil der være et specifikt udvalg af besætningsmedlemmer?

Don Wilkins: Der vil være en ironman-tilstand, der gør permanent død til en mulighed. Der vil være mange muligheder for at samle besætningsmedlemmer. Besætningsmedlemmer vil både være specifikke karakterer, der er en del af historien, og karakterer, der er proceduremæssigt genereret, som kan lejes i barer og kantiner i hele universet.

Storyline-karakterer bliver hos dig på dit skib, medmindre de forlader festen af ​​en årsag relateret til historien. Lejede teammedlemmer kan efterlades i enhver bar eller kantine og afhentes på et senere tidspunkt. Nogle historiefigurer har en permanent rolle på dit skib og rejser mellem skibe med dig. Du bør virkelig fokusere på at opbygge et stærkt hold, fordi historien og indholdet er styret af din evne til at besejre dine modstandere og fuldende dele af hovedfortællingen. Flyv ind i et område af universet befolket af fjender på højt niveau, og du vil hurtigt blive besejret.

OAG: Det blev nævnt, at spillere kan udforske den enorme galakse alt, hvad de vil, men jeg er nysgerrig efter, om der vil være en faktiske betingelser for sejr i slutspillet, eller er det et af de spil, der bare fortsætter, så længe spillerne vil?

Don Wilkins: Der er en egentlig afslutning på hovedhistorien. Jeg vil dog påpege, at Stellar Tactics er en smule anderledes end andre spil. Designet af spillet er sådan, at jeg til enhver tid kan tilføje indholdsdråber, og at indhold vil blive spredt ud i universet i form af episoder i historien, nye missioner, logposter, chefer, begivenheder og udvidelser. Hele mit mål med spillet er at skabe et lærred, der kan fyldes ud med indhold i mange år. Jeg vil invitere samfundet til at deltage i den proces. Der kommer dog mere om dette på et senere tidspunkt.

Med hensyn til at fortsætte for evigt. På nuværende tidspunkt er der ingen niveaugrænse. Faktisk, hvis du maksimerer en færdighed, kan den færdighed nulstilles, nulstille alle frynsegoder, og du begynder at få disse færdigheder igen, svarende til hvad der blev gjort med Skyrim med deres legendariske færdigheder. Indhold skalerer til dit karakterniveau, selvom noget indhold er opdelt, hvor fjender bliver mere komplekse og vanskelige, jo længere du rejser fra universets centrum. Jeg vil gerne sige, at hvis jeg under balanceringen opdager, at det system, jeg nævner her, skaber balanceproblemer, udnytter eller gør spillet mindre sjovt, vil jeg tilføje et niveauloft. På nuværende tidspunkt er planen dog for uendelig progression.

Stellar Taktik

OAG: Også, hvor vedholdende er universet? Vil tingene kunne ske autonomt uden direkte spillerkontrol, eller vil universet blive styret strengt af spillerens beslutninger?

Don Wilkins: Der er både autonome begivenheder og begivenheder, der er direkte styret af en spiller. Et eksempel på en selvstændig begivenhed kan være, at en konvoj af handelsfartøjer ødelægges af raiders. I et tilfælde som det vil priserne for varen stige, og hvis du er en smart trader og læser nyhederne, kan du muligvis drage fordel af begivenheden. Andre begivenheder, der er autonome, kan være den måde, fraktioner interagerer på - lad os sige, at en fraktion bliver fanget i at gribe ind i en anden fraktions ressourcer, til sidst kan en træfning starte. Afhængigt af din fraktionstilpasning kan du blive bedt om at deltage. Spilleren vil være i stand til at kontrollere visse begivenheder gennem beslutninger om historie. Selvom disse beslutninger måske ikke er indlysende i første omgang fra dialogindstillingerne, bør disse muligheder i det mindste give dig et fingerpeg om, hvilket resultat disse beslutninger kan forårsage.

OAG: Og endelig, er der et udgivelsesvindue for, hvornår spillere kan forvente at få fingrene i Stellar Tactics?

Don Wilkins: Jeg kan kun sige "Når den er klar"


 

Stor tak til Wilkins for besvarelsen af ​​spørgsmålene. Du kan lære mere om Stellar Tactics ved at besøge spillets officiel hjemmeside.

Andre funktioner