Hvordan var artiklen?

PC
2015/12

King's Quest Kapitel 2: Rubble Without A Cause Fuldstændig gennemgang af gameplayet

The Odd Gentlemen's King's Quest vækkelsen fortsætter med Kapitel 2: Murbrokker uden årsag til PlayStation, Xbox og pc-platforme. Spillet har en række forhindringer og gåder, som nogle spillere har haft problemer med at fuldføre, men heldigvis er der en komplet gameplay-gennemgang tilgængelig for at hjælpe med de sværere segmenter.

YouTuber GamerrZombie har en fuld afspilningsliste af fem videoer, der dækker det andet kapitel fra start til slut. Du kan se hele gennemgangen nedenfor.

Spillet starter med en række komiske kongelige pligter, som en ung kong Graham skal håndtere. Spillere får mulighed for at vælge mellem en række forskellige muligheder med hensyn til, hvordan kongeriget kan styres.

Det første store gameplay-segment, der ramte spillerne, var goblin-hulen, efter at Graham blev smidt ned i hullet. Grundkonceptet er, at spillerne skal bevæge sig rundt i mørket og følge det lille glødevæsen rundt.

Når du kommer i nærheden af ​​væsenet, skal du trykke på handlingsknappen for at flytte den rundt. Målet er at få fat i krukken på jorden og derefter sætte glødevæsenet i krukken. Når den ruller rundt, finder du krukken nær bunden af ​​venstre side af skærmen. Du vil høre Graham snuble over den tomme krukke - tag krukken op og gå ind i dit inventar for at bruge den til at fange den glødende vandsalamander for at komme ud af mørket.

Efter at have fanget salamanderen vil rummet lyse op med andre glødende skabninger. Derfra bliver Graham nødt til at finde en måde at genopbygge sit helbred ved at spise.

Brug håndtaget i rummet for at få kammerpotten; læg den under røret, der serverer grøden for at fodre Graham.

Efter spisning skal du bruge håndtaget igen for at lade sengen falde til at sove.

Der er tre valgfrie missioner i nissegrotten, der involverer at finde medicin til de tilfangetagne bagere, en klinge til Amaya og snacks til Chester og hans kone.

Efter at have fuldført dagens opgaver, vil Graham sove, vågne op og skulle fodre den gigantiske rotte. Han vil opdage et gemmested der. At fodre rotten er ret simpelt, bare gå ind i inventaret og giv rotten kødet.

Når du får nettet væk fra loftet, skal du gå gennem hulen til indgangen bevogtet af en nisse. Der er en håndtag ved siden af ​​ham. Tryk på håndtaget og fastgør edderkoppespindet til det for at komme forbi ham.

Butiksejeren inde i hulen har de fleste af de ting, der er nødvendige for at hjælpe dem, der er fanget inde i hulen. Da Graham kun har én guldmønt, betyder det, at du skal vælge og vrage for at hjælpe. Du kan bruge kur-alt-medicinen til at hjælpe Bramble. Giv dem træstolen til at bruge som en måde at varme ovnen op. Derfra skal du finde mel, så de kan lave de søde kager. Hvis de begynder at blive svage igen, skal du bare give dem et af de stykker kød, som Graham får hver dag.

Efter at have sovet, næste dag, når det er tid til at udføre de daglige pligter... tag kødet, som nissen giver Graham, og giv det til det gamle par i cellen. De vil pålægge Graham at finde et øje på en flue for at lave en eliksir til at undslippe.

King's Quest: Kapitel 2

At sove vil resultere i, at nisserne giver Graham endnu et stykke kød. Det er muligt at spise kødet og få Graham høj nok i styrke til at åbne en af ​​håndtagene i hulen. Et af de rum, der åbner sig, fører til en leg, der finder sted med nisser. Flyt vægten over falddøren, fald ned på scenen og tag frøen fra scenen. Brug frøen i rummet med fluerne til at få fat i en flue og få øje på fluen. Bring fluen til potion-makerne.

Fluen resulterer kun i, at parret skal komme med en ny plan, når ukrudtsdræberen svigter, dette inkluderer at lave en knoglebombe.

Brug ukrudtsvækstpotionen til at drysse det på det ukrudt, der kan bruges til at klatre op i tårnet. Efter at have sovet vil ukrudtet være vokset højt nok til, at Graham kan klatre op. Når du først er oppe, er der en guldmønt, som Graham kan få og bruge til at købe varer fra butikken.

Brug de to guldmønter til at købe grøden hos varesælgeren. Gå tilbage til Grahams celle og spis kødet næste dag for fuldt ud at genoprette Grahams helbred.

Han vil nu være i stand til at få adgang til det sidste rum i hulen. Der vil være nogle nisser, der roder rundt med en hvid tøffel, der falder ned i et parti ukrudt. Hæld ukrudtsvæksten på ukrudtet og kom tilbage næste dag for at se væksten.

Da Amaya bliver taget ud af sin celle i løbet af den næste dag, vil vagterne have for travlt med at græde og efterlade nøglen uden opsyn. Brug nøglen til at åbne døren til melet. Giv kødet til Bramble sammen med melet. Når de laver de søde kager virker det ikke, og de kræver Chunder-blomster. Du finder blomsterne oppe i toppen af ​​tårnet, hvor guldmønten var.

Fortsæt med at fodre Bramble og hendes mand, indtil deres sundhedsmåler er tæt på toppen, før du giver dem Chunder-blomsterne. De vil bruge de støttede varer til at slå vagterne ud.

Du kan bruge den ekstra søde kage til at give til potion-makerne for at holde dem sunde. For at hjælpe dem med at afslutte deres anden drik, skal du anskaffe en blomst. Du kan få fat i en visnet rose gennem den lille lille dør nord for, hvor nisserne ser skuespillet. Hent den visne rose og dyp den i hver af de vandkalke, der er spredt rundt i hulen. Dette vil gøre den visne rose til en frisk rose, der skal bruges som en del af det gamle pars drik.

Gå tilbage til Grahams celle og fjern alle nødderne fra tanken yderst til venstre på skærmen. Efter at have fjernet alle tre bolte vil rørene gå i stykker og vil åbne op for Graham at klatre igennem. Husk placeringen af ​​noderne på spilleboksen i rummet. Gå tilbage til rummet, hvor der er en nisse oven på en masse madrasser. Placer noderne, som de var i rummet med spindel og hø. Spil spilledåsen for at få nissen til at sove, og tag ærten fra mellem madrasserne.

Ærten vil være den sidste ingrediens til knoglebomben, men Muriel og Chester skal være ved fuldt helbred, før de laver bomben. Fortsæt med at sove og fodre dem, indtil de bliver fuldt helbredte, så de kan lave knoglebomben.

Tingene går ikke helt som planlagt, men Graham får bomben i stedet for. Du kan gå tilbage til det rum, hvor nisser er, der mistede den hvide tøffel. Tag tøflen af ​​ukrudtet og giv den til nissen til den, der fejer op til højre for skærmen. Nissen vil give Graham kosten, og de rydder ud af rummet. Tænd bomben ved hjælp af ovnen til at sprænge et hul i væggen for at komme til en hule med en væg fuld af historiebogsider.

Bevæg dig gennem røret, som nisserne skiller ad, og få boltsakserne. Brug skærene på fængselscellen, som Bramble og hendes mand er i, til at befri dem (hvis du vil). Derfra skal spillerne lave et minispil, der involverer Bramble og et hoppepuslespil.

Saml babydragen op i det næste rum og brug den foran lyskilden til at skræmme nisser væk fra hulens udgang.

I den sidste sekvens skal spillere uddybe Grahams historie til nisser ved at vælge genstande fra hans inventar. Det første punkt er den, der sluttede sig til dig fra fængslet. Den anden genstand er Grahams kasket. Det tredje punkt er siden med hjertet på.

Anden pc