Avorion er et sci-fi, rumkampspil, hvor spillere kan bygge deres skib fra bunden og gøre det så stort og kraftfuldt, som de vil. Det er muligt at designe transportskibe, rumstationer og hovedskibe – at flyve dem rundt og erobre galaksen, som det passer dig.
Sandbox-rumspillet lykkedes Grønt lys til Steam på kun ni dage. En del af appellen til titlen er, at når man designer skibe, er det muligt at bruge optimerede blokke, der reducerer overhead-ydelsen sammenlignet med nogle andre voxel-baserede rumspil; dette giver spillerne mulighed for at bygge virkelig store, ekspansive skibe, der kan ødelægges dynamisk. Det lykkedes mig at kontakte udvikler Konstantin for at stille et par spørgsmål om nogle af gameplay-funktionerne og designmekanikken. Du kan se interviewet herunder.
One Angry Gamer: Med spillet, der understøtter OpenGL indbygget, vil dette spil også lanceres i Early Access med indbygget SteamOS-understøttelse?
Konstantin: Da SteamOS er debian-baseret, og spillet udvikles på linux, burde det ikke være for svært at få det til at køre på SteamOS. Jeg har ikke et SteamOS at teste det på lige nu, men jeg tror ikke det vil skabe de store problemer. Det større skridt er at tilføje gamepad-understøttelse. Da jeg planlægger at frigive til tidlig adgang ASAP, tror jeg ikke, at denne funktion vil nå frem i tide til lanceringen af tidlig adgang. Men senere, helt sikkert, sandsynligvis i den tidlige adgangsperiode.
OAG: At bygge et skib i enhver størrelse virker som en fantastisk funktion, og jeg forestiller mig, at spillere vil blive meget kreative. Jeg var nysgerrig efter, om spillet er optimeret til at håndtere flere kapitalskibe og store fartøjer i rumstationstørrelse i samme tilfælde? I Space Engineers er det muligt at bygge disse enorme bevægelige strukturer, men spillet er ikke optimeret særlig godt til at håndtere mere end et eller to af den slags skibe på skærmen på én gang.
Konstantin: Ydelsesfald af denne art kommer normalt med et stort antal blokke. I Avorion kan du skalere dine blokke, hvilket gør test af kryds og gengivelse for store strukturer meget nemmere. I stedet for f.eks. 100 blokke i træk, kan du bygge en stor blok ved at gøre det samme. Jeg har testet spillet med kilometerlange skibe og stationer, titusindvis af blokke, og det har været en succes indtil videre. Du vil også være i stand til at flette mindre blokke til større blokke i byggetilstanden. En stor indsats er gået og vil gå i ydelsesoptimering for denne funktion. Jeg vil gerne sætte barren så højt som muligt.
OAG: At skabe skibe ser meget nemt og intuitivt ud. Du nævnte også, at spillere vil være i stand til at bygge hangarer til mindre fartøjer. Betyder det, at spillere vil være i stand til at styre en flåde, der ligner et 4x strategispil, eller vil spillerne blot skifte mellem forskellige fartøjer, de har bygget?
Konstantin: Der vil være eskadriller af jagere, der kan opbevares i dine hangarer. Fightere kan købes på udstyrshavne og kan designes af spillere senere. Du vil være i stand til at organisere og kommandere disse squads fra det skib, de er opbevaret i, og de kan få besked på at angribe og forsvare andre fartøjer. Det vil også være muligt at kommandere dine andre skibe, svarende til et strategispil i realtid. Og du vil være i stand til at flyve hvert skib i din flåde, inklusive jagere, skibe og stationer.
OAG: Meget kort var vi i stand til at se nogle af kollisionseffekterne i Greenlight-traileren. Det er nævnt på Greenlight-siden, at dynamisk ødelæggelse er implementeret, men inkluderer det proceduremæssige skader på skibene, der tillader spillere at sprænge visse bidder af et rumfartøj fra hinanden?
Konstantin: Lige præcis dette. Jeg kom på ideen til spillet, fordi jeg var lidt ked af, at jeg endnu ikke har fundet et spil, hvor skibe faktisk går i stykker, hvor man skyder dem. Så jeg besluttede mig for bare at lave en!
OAG: Hvad angår skader og dødsfald... vil skibe blive permanent ødelagt, eller kan de genoprettes på et tidspunkt, hvis de bliver stærkt beskadiget under en ildkamp?
Konstantin: Skibe kan blive permanent ødelagt, og når det sker, bliver du returneret til din startsektor. Du vil kunne købe en forsikring til dem, så du får de ressourcer tilbage, som du har investeret. Skibeplaner kan gemmes, og genopbygningen af et skib vil ikke tage lang tid. De kan også repareres, når de var stærkt beskadigede og endnu ikke ødelagt.
OAG: Der er mange forskellige dele i spillet, som spillere kan ændre og opgradere deres skib med. Vil kvaliteten eller kvaliteten af delene påvirke skibets manøvredygtighed og hastighed, eller vil det være afhængigt af, hvor mange thrustere eller fremdriftssystemer, som spillere tilslutter deres fartøj?
Konstantin: Begge dele faktisk. Alle blokke og materialer har forskellige densiteter, f.eks. vil jernblokke være meget tungere end titaniumblokke, og så et skib bygget af sidstnævnte vil være lettere at manøvrere. Thrustere og motorer vil ændre henholdsvis din hastighed og manøvredygtighed, baseret på hvor de er fastgjort og hvilken masse dit skib har.
OAG: Det er ikke nævnt på den generelle Greenlight-side, men jeg er nysgerrig efter, om flightsticks vil blive understøttet til spillet?
Konstantin: Sandsynligvis ikke indbygget, fordi spillet ikke er indrettet til det. Når gamepad-understøttelse dog er aktiveret, vil spillet også genkende flightsticks, og spillere kan selv konfigurere kontrollerne til deres flightsticks.
OAG: Der har været nogle kommentarer om, at Avorion ligner Space Engineers eller andre lignende rumsims, der er kommet ud for nylig. Hvad ville du sige til folk, der måske er i tvivl om at støtte Avorion, hvad ville du sige til dem for at overbevise dem om at prøve dit spil over den nuværende høst af rumsims derude?
Konstantin: Avorions fokus er mere på rent faktisk at flyve rundt i dine skibe, udforskning, handel, ledelse og rumkrigsførelse. Jeg ønskede at få kampdelen til at føles fantastisk og episk, og jeg ville have et spil, hvor spillere kan kommandere slagkrydserne. Omfanget af Avorions skibe er generelt mere udformet for kapitalskibe.
Spillet genererer skibe og stationer proceduremæssigt baseret på forskellige stilarter for forskellige fraktioner, så du vil altid finde nye stationer og skibe. Disse skibe er ikke i den sædvanlige voxel-stil, men lavet af blokke, der kan overlappe og har vilkårlige størrelser. I byggetilstanden kan du skalere dine blokke som du vil have dem, og de kan også overlappe op til et vist punkt.
Jeg ønskede ikke at skabe endnu en Minecraft-lignende voxel-indstilling i rummet. Der er andre gode spil, der allerede er rigtig gode til dette. Mit mål var at lave et rumactionspil, hvor du kan flyve store skibe, kæmpe store kampe, og hvor du tilfældigvis er i stand til at designe dine egne skibe.
OAG: Og hvor hurtigt efter spillet bliver grønt, kan rumsim-fans se frem til at se Avorion dukke op på Steams Early Access?
Konstantin: Mit mål ville være om et par måneder, i februar eller marts. Avorion blev grønt hurtigere, end jeg havde forestillet mig, og nu er der en masse papirarbejde, jeg skal gøre først. Derudover går jeg stadig på universitetet og læser til min kandidat, hvilket selvfølgelig også tager tid.
Den gode nyhed er: En anden udvikler, en god ven af mig, har sluttet sig til mig, så når vi har fået styr på tingene, skulle udviklingen gå meget hurtigere. Og den nye demo er næsten færdig, så det kan du følge med i.
Stor tak til Konstantin for at tage sig tid ud af sin travle hverdag til at besvare spørgsmålene om den kommende rumsimulator, Avorion. Spillet blev for nylig Greenlit for Steam under processen med at udføre e-mail-interviewet. Du kan lære mere om spillet ved at besøge officielle IndieDB-side.