Hvordan var artiklen?

1411870cookie-tjekPangea-interview: højteknologiske våben, monstre og overlevelse
Funktionalitet
2015/11

Pangea-interview: højteknologiske våben, monstre og overlevelse

Den russiske spiludvikler LVR Studio arbejder på et nyt overlevelsesspil kaldet Pangaea: New World. De har været konsekvente og flittige med at få budskabet ud om deres nye titel, især nu hvor det er på Kickstarter.

Pangæa giver spillerne mulighed for at skabe deres egen karakter, slutte sig til en af ​​tre stridende fraktioner, deltage i PvE- og PvP-scenarier, søge efter udstyr, mad og forsyninger, samt lave våben og rustninger. Spillet vil give spillere mulighed for at køre i køretøjer på tværs af en 90 km lang legeplads og vove sig gennem skovområder, åbne sletter, bjergrige regioner, krigshærgede byer, provisoriske forposter og oprørsbosættelser.

Spillet vil indeholde overlevelseselementer som Dayz, men har også artefakter og anomalier, som spillere vil støde på, der ligner FORFØLGER Spillet har nogle interessante koncepter, mens det også træder på velkendt territorium, og det er ved at blive udgivet på Xbox One og PS4, udover at blive udgivet på pc.

Jeg fik mulighed for at stille nogle spørgsmål med talsmanden og den førende miljøkunstner om spillet, Victor Martianov. Han besvarede spørgsmålene om gameplayet, nogle af designkoncepterne og omgang med medierne, mens han promoverede spillet. Tjek det ud nedenfor.


 

One Angry Gamer: På Pangeas hjemmeside står der, at spillere bliver nødt til at studere og observere vegetationen i Pangaea, og at noget af vegetationen kan være dødbringende. Hvordan præcist vil dette påvirke gameplayet, og betyder det, at spillere kan spise planter, der kan vise sig at være farlige, eller træde ind i et giftigt blomsterplaster? Kan disse planter også bruges til at udvikle giftige våben eller ammunitionstyper?

Victor: Pangeas flora vil omfatte forskellige slags både helbredende og giftige planter og frugter, der vil være tilgængelige til forskellige former for brug. En spiller kan skabe forskellige slags produkter med dem, som enten kan redde ens liv på et kritisk tidspunkt, hæve nogle statistikker eller sænke dem. Gift kan også bruges til ammunition til for eksempel at skabe specielle forgiftede kugler. Når en spiller bliver såret med et sådant våben, vil han ikke kun miste helbredet med det samme, men de vil blive ved med at miste det, indtil de finder kuren. En karakter, der er dygtig og vidende nok, vil altid have midler til at overleve, selv når situationen er meget alvorlig. En sådan spiller er en meget stærk fjende, der kan forårsage en masse skade på en modstander, selv før de engagerer sig direkte.

OAG: Det er nævnt, at der er højteknologiske våben i spillet fra det avancerede løb, der er omtalt i Pangaea. Jeg forestiller mig, at du vil have spillere til at opdage disse våben på egen hånd, men kan du give et hint om, hvordan disse højteknologiske våben er, og hvor ofte spillere vil støde på dem i spillet?

Victor: Højteknologiske våben vil blive opbevaret af spillerne selv, forudsat at de har nok færdigheder og erfaring. At bruge sådanne våben kræver også viden og kan være meget krævende. Kinects anses for at være de mest avancerede af dem alle, når det kommer til at skabe sådanne våben, da de var de første, der begyndte at eksperimentere med det i den nye verden Pangaea. Deres våben er kendt for at være meget pålidelige og præcise, men de kræver en masse værdifulde ressourcer for at lave dem. Våben lavet af almindelige mennesker er meget billigere, men mindre imponerende med hensyn til statistik. Mutanter på den anden side kan skabe utrolig kraftfulde og ødelæggende højteknologiske våben, men de er ikke særlig pålidelige og kan bremse når som helst. Vi har ikke den endelige liste over højteknologiske våben endnu, men vi planlægger for eksempel at implementere laserpistoler og automatisk sigtevåben.

OAG: Mens der åbenlyst er monstre til stede i Pangaea, vil der så være bosser eller slutspilsindhold, som spillerne kan mødes med, eller vil spillet fokusere mere på den konstante overlevelseskamp mellem de tre fraktioner?

Victor: Vi vil helt sikkert have monstre, der ville være stærkere end andre. Sådanne udyr vil være næsten umulige at dræbe, når du kæmper mod dem alene. De vil også bruge særlige beføjelser. Sådanne monstre vil meget sandsynligt bære unikke genstande og artefakter. De findes normalt tættere på kapsler eller på steder, der er så langt fra beboede områder, hvor det er næsten umuligt at overleve. Monstre, der findes tættere på buer, trækkes af energien fra anomalier, og deres hovedmål er at beskytte kapsler. Udyr, der lurer langt væk i udkanten af ​​den beboede verden, er resultatet af hæslige mutationer og er nødt til konstant at ødelægge og dræbe alt omkring dem for at overleve. Det er klart, at hvis spillere står over for sådan et væsen, er de i problemer.

OAG: Med kortet med 90 kvadratkilometer spilleplads, hvor mange spillere vil være i stand til at passe ind på en enkelt serverinstans ad gangen?

Victor: Alle spillere spiller på den samme server og påvirker det enkelte univers, men hver spiller har sit på virkelighed, hvis du vil. Virkeligheden fungerer på en sådan måde, at de måske konvergerer på et tidspunkt, så forskellige spillere møder hinanden og kæmper, men disse spillere ville højst sandsynligt være på relativt samme niveau. Sådanne grupper af spillere, der møder hinanden på et bestemt sted, kan være et par hundrede spillere store, og deres antal kan ændre sig dynamisk afhængigt af, hvordan spillere opfører sig, og hvad de gør på det pågældende sted. Spillere, der tilhører den samme gruppe, har deres realiteter konvergeret automatisk og kan bekæmpe den fælles fjende, erobre byer og forter og påtage sig delte gruppeopgaver.

OAG: Mange overlevelsesspil har identitetsproblemer i disse dage med hensyn til, om de ønsker en kaotisk verden eller en sikker. Nogle spil har det opsætning, hvor alle kan dræbe enhver til enhver tid, som DayZ, hvor-som andre spil har sikre zoner som Nether. Vil Pangea have sikre zoner, eller vil det altid have spillere, der kigger over deres skuldre for at undgå en sikker død?

Victor: Der vil være områder, hvor spillere vil føle sig relativt trygge end andre steder - det er territorier, der er kontrolleret af den race, disse spillere tilhører. Det betyder dog ikke, at folk bliver uovervindelige der. Der er altid en chance for, at en by pludselig kan blive angrebet, eller at du kan blive stukket i ryggen af ​​en forræderisk makker. Sådanne fredskrænkere vil blive straffet med bøder eller endda ved at blive til mål for andre spillere, der søger forløsning. Men teknisk set er der ingen begrænsninger i spillet, der teoretisk set kan forhindre spillere i at udrydde en hel race.

OAG: Med hensyn til døden vil spillet understøtte permadeath, eller vil spillerne blot genoplive med alle deres færdigheder og udstyr og fortsætte, hvor de slap?

Victor: Efter at en spiller dør, vil han eller hun blive flyttet til et teleporteringssted, hvor de vil få en ny krop og kan gendanne en del af de genstande, de havde båret – mængden og listen over disse genstande vil blive dikteret af karakterens evner. Du kunne også finde din tidligere krop i spilverdenen og plyndre den, forudsat at ingen ville have gjort det tidligere. Når som helst i spillet kan du åbne dit inventar og markere et vist antal genstande, som du gerne vil have gendannet, hvis du dør, så du øger dine chancer for at overleve i Pangaeas verden. En spiller kan også aktivere en bestemt teleportering, så når han eller hun dør, vil den nye krop genoprette på denne særlige teleporteringsplacering.

OAG: Det er nævnt, at Pangea er indstillet til at udgive på hjemmekonsoller, pc og Mac... havde holdet nogen planer om at overveje at portere spillet til Linux eller SteamOS?

Victor: Vi fokuserer på PC/Mac og PS4/Xbox One versioner af spillet i øjeblikket. Vi har ingen aktuelle planer om at udvikle spillet til andre platforme.

Pangaea: New World

OAG: I Nordamerika ser mange indie-spil ud til at blive ignoreret af de større spillesteder, hvis de ikke rammer bestemte afkrydsningsfelter eller skubber til en form for politisk dagsorden. Jeg er nysgerrig efter, hvordan pressescenen er i Rusland, og har du haft problemer med at få mediernes opmærksomhed bare baseret på fordelene ved Pangaeas koncepter og funktioner?

Victor: Vi arbejder med mange medier og møder og kommunikerer gerne med flere journalister hver dag. Vi når altid ud til de største spilmedier i hele verden og håber, at vi vil interessere dem i vores spil. At tiltrække opmærksomhed fra større forretninger er en udfordring, men vi vil aldrig stoppe med at prøve. Vi er meget åbne over for ethvert samarbejde med journalister og besvarer gerne spørgsmål vedrørende vores spil.

OAG: At få ordet om et post-apokalyptisk overlevelsesspil ser ud til at være svært i dagens klima, da DayZ og H1Z1 har et stærkt tag i multiplayer-overlevelsesgenren i øjeblikket. Hvad ville du sige til multiplayer-overlevelsespublikummet for at lokke dem væk fra de nuværende overlevelsesspil for at give Pangea en chance?

Victor: Vi vil gøre Pangea mere livlig end nogle af de andre spil, der findes i genren. Vi ønsker, at spillet skal være mere logisk og tættere på den virkelige verden på bestemte måder, så vi har udviklet komplekse og innovative systemer for spillernes interaktioner, faunaøkosystemer, økonomi og en bred vifte af evner og færdigheder. Vi håber, at takket være alle disse systemer, vil enhver spiller finde noget unikt interessant i spillet, skræddersyet til hans eller hendes specifikke spillestil. Pangea er ikke kun et spil, det er næsten et helt virtuelt liv. Og endnu vigtigere, det er en historie skrevet af spillere. Ingen ved, hvad der venter dig rundt om hjørnet, selv vi ved det ikke.


Kæmpe tak til Victor Martianov fra LVR Studio for at besvare spørgsmålene. Lige nu er Pangaea: New World i gang med crowdfunding-fasen Kickstarter. Du kan lære mere via linket eller donere til spillet, hvis du føler, at det er noget, der falder i din interesse.

Andre funktioner