Vedvarende MMO'er, hvor spillere faktisk kan vinde og tabe alt, er meget sjældne på dagens marked. Meget få spil tillader og fremmer faktisk vedholdenhed, når det kommer til at bygge et helt kongerige, kun for at se det tabt til ild og svovl under en intens PvP-kamp. CivCraft: Legends of Ellaria, vil et kommende sandkasse-rollespil strategispil give spillere mulighed for at bygge, forsvare og ødelægge kongeriger, der alle finder sted i et vedvarende middelalderunivers.
CivCraft vil byde på RTS-kampe, hack-and-slash-kampe for dem, der kan lide at blive beskidte på jorden, ressourcestyring, diplomati, questing, magiske færdigheder, tilpasset by- og slotsbygning samt evnen til at føre krig mod rivaler og ødelægge alt, hvad der står i vejen.
Spillet er i gang i øjeblikket Kickstarter, og på tidspunktet for udgivelsen af denne artikel har den overgået sit grundlæggende mål på $12,500 med en betydelig margin. Udviklerne, Larkon Studio, stræber i øjeblikket efter at nå strækmålene, mens de forbereder sig til spillets udgivelse på Steam Early Access. Det er allerede lykkedes dem at få Greenlit til Valves service, så det er en forhindring ned og kun et par flere tilbage.
Jeg havde lejlighed til at stille et par spørgsmål til spildesignerne Arik Helman og Adrian Tache fra Larkon Studio, hvor de diskuterede nogle af mekanikken ved at bygge et kongerige i CivCraft, samt anskaffelse af belejringsvåben for at rive dem ned. Spillet giver spillerne mulighed for at engagere sig i spillet enten nede på jorden som Mount & Blade eller kommando diplomati og krig ved hjælp af RTS og 4x strategielementer. Kombinationen af forskellige gameplay-elementer, PvP'en og det faktum, at det er et indie-spil, vakte virkelig min interesse. Du kan se hele interviewet herunder.
One Angry Gamer: CivCraft har formået at klare sig ret godt på Kickstarter og har endda overgået sine oprindelige mål. Hvad er dit syn på Kickstarters ydeevne, og synes du, den klarer sig bedre eller dårligere, end du forventede af den?
Larkon Studio: Vi er meget glade for det, vi har opnået indtil nu, og vi sigter mod at nå målet på 50K (Arch Mage & Immersion niveau 1). Da CivCraft er i en Pre-Alpha (tidlig adgang), er vores Kickstarter-kampagne beregnet til at få et stærkt fællesskab af spillere, som vil komme til at spille CivCraft flere uger efter afslutningen af vores kampagne og give os feedback og forslag om vores koncept. Vores Kickstarter-kampagne gav os også mulighed for at tilføje funktioner til vores første udgivelse, såsom en spionagepakke, belejringsvåben, grafik og lyd. Vi er meget tilfredse med resultaterne indtil videre.
https://www.youtube.com/watch?v=poYR7d8Oork
One Angry Gamer: Det er nævnt i en af kampagnekonceptvideoerne, at belejringsvåben ville komme ind i spillet, hvis strækmålene blev opfyldt... ja, strækmålene blev nået, og spillere ser tydeligvis frem til disse værktøjer. Skal spillerne lave disse genstande, eller vil de være tilgængelige gennem NPC-leverandører, eller vil de blive bygget gennem særlige faciliteter, der producerer belejringsvåben?
Larkon Studio: Et belejringsvåben kan bygges på et værksted og kræver dygtige arbejdere, ressourcer og den passende teknologi. Belejringsvåben kan dog også købes på markeder eller som en del af lejesoldaters arsenal. Med den rette teknologi kan nogle af dem laves på banen.
For at bruge et belejringsvåben nærmer du dig det og trykker på knappen "Brug". Derfra vil du flytte, sigte, skyde og genindlæse belejringsvåbnet. De fleste belejringsvåben kræver flere soldater for at fungere korrekt, og disse soldater kan dræbes uden at beskadige belejringsvåbnet. Det betyder også, at du vil finde gamle belejringsvåben, fange dem i kamp eller opbevare dem i fredstid.
OAG: Med hensyn til spillets konkurrencedygtige multiplayer... vil spillere være i stand til at tabe alt, hvis en rivaliserende fraktion kommer ind og fuldstændig udjævner deres by, eller vil der være en slags checkpoint, hvor spillere kan genindlæse deres by og karakter, hvis alt bliver ødelagt? Dybest set, hvor vedholdende vil spilverdenen være med hensyn til multiplayer?
Larkon Studio: I multiplayer vil spillere ikke være i stand til at "genindlæse" deres by, medmindre serveren genindlæser en backup. Da multiplayer både er vedvarende og har flere spillerejede kongeriger, er en tabt by faktisk en tabt by. Hver spiller ejer dog et land, og afhængigt af serverreglerne kan en spiller, der mistede sit kongerige, flytte til et fjerntliggende land, genopbygge sit kongerige og vende tilbage med en ny hær, nyligt mødte allierede og en stærk intention om hævn. CivCrafts multiplayer vil tillade både kongeriges politik og begivenheder, krige i stor skala og muligheden for at besøge en anden spillers rige og udforske hans/hendes land.
OAG: Det ser ud til, at spionagepakken er meget tæt på at blive ramt som et strækmål. Hvordan præcist vil spionagen påvirke gameplayet, og vil spillerne være i stand til manuelt at deltage i spionagemissionerne, eller vil de for det meste lede handlingen fra planlægningsfasen?
Larkon Studio: En spiller kan enten vælge at infiltrere en anden spillers rige eller sende spioner for at udføre sit arbejde. En spionagehandling afhænger af spilleren og vil tillade en bred vifte af handlinger.
I første omgang vil du være i stand til at sende spioner for at finde ud af et andet kongeriges ledere og generaler, økonomi og størrelsen af deres hær. Senere quests vil lade dig myrde nøglemedlemmer, der ikke er i din favør, sabotere hovedbygninger eller anspore til revolutioner mod en konge.
Du kan tage disse quests alene eller sende helte ud for at udføre jobbet. Undladelse af at fuldføre disse missioner kan resultere i, at dine helte bliver taget til fange, forværrede forhold og endda en krigserklæring.
OAG: Oplever du, at det stadig er svært at få øjnene op for projektet fra medierne på grund af den hårde konkurrence fra andre indie- og AAA-titler, eller har det været problemfrit for holdet?
Larkon Studio: Vi er en indie-virksomhed, så vi er dedikerede til at skabe CivCrafts koncept, men vi har ikke midlerne til at skabe en AAA-titel. Vores fremskridt hidtil opmuntrer os, da vi har modtaget positiv feedback om vores koncept, og vores fællesskab voksede i løbet af det sidste år. Vores Early Access-model vil give os mulighed for at forbedre CivCraft, efterhånden som vi gør fremskridt.
OAG: Feedback og kritik er enorme elementer, der kan påvirke resultatet af et spil. Når folk giver kritisk feedback om CivCraft og kommer med forslag, der kan virke uden for rammerne (eller budgettet) af, hvad holdet har forestillet sig for spillet, tages den slags feedback i betragtning? Er det kasseret? Eller diskuteres kompromiser, hvis det er noget, der virker værd i længden?
Larkon Studio: Vi er meget omhyggelige med at implementere så meget som vi kan og engagerer os i diskussioner om CivCrafts funktioner med vores fællesskab. Vores Kickstarter-kampagne er beregnet til at lade vores bagmænd stemme for funktioner og gameplay-elementer. Indtil videre har vi ikke modtaget en anmodning om feedback, som vi ikke kunne tage hensyn til. Vi tilføjede endda nogle af de mere bizarre anmodninger, som en del af den eksklusive Kickstarter-udgave af CivCraft.
OAG: Mange spil er blevet anbragt ret dårligt i anmeldelsesafdelingen eller ophidset af medierne for ikke at være mangfoldige nok. Tror du, at dette får udviklere til at arbejde hårdere for at være mere inkluderende, eller tager det dem længere væk fra deres oprindelige vision for spillet? Har disse problemer overhovedet påvirket den måde, teamet har tilgang til at designe og implementere funktioner i CivCraft?
Larkon Studio: Det er virkelig afgørende at modtage positive anmeldelser om dit spil. Anmeldelser er hjertet i et videospil, og det kræver, at spildesigneren arbejder hårdere. CivCraft modtog positive anmeldelser på mange konti, men da vi sidste år modtog kommentarer for at forbedre vores grafik og billedhastighed, ændrede vi mange modeller og mekanikker og forbedrede vores grafik og billedhastighed. Jeg tror ikke, at dette fik os til at gå på kompromis med andre funktioner, i stedet tvang det os kun til at arbejde flere timer og sætte en højere barre for os selv
OAG: Og endelig, med hensyn til konsolversionen af spillet... er der naturligvis begrænsninger for, hvor meget modificeret og tilpasset indhold, der kan passe ind i spillet, før hukommelse bliver et problem for PS4 og Xbox One. Med hensyn til balancering af specialbyggede byer, multiplayer og mods, bliver der sat regler eller begrænsninger på plads for at lette den tekniske overgang af spillet, der går fra pc til hjemmekonsol?
Larkon Studio: Vores bekymring er også at spare hukommelse og optimere CivCraft til pc-versionen. Vi har implementeret adskillige teknikker gennem tiden for at spare hukommelse og have et glat og omkostningseffektivt spil. Jeg er sikker på, at disse optimeringer også vil gå godt for konsolversionerne.
Modding vil ikke være begrænset i mængden af tilføjelser, som spillere kan tilføje, og der vil heller ikke være tekniske begrænsninger for moddere. Vi tror på gratis modding, og det vil være modderens ansvar at administrere hans/hendes tilføjelseshukommelse. Ligesom med ethvert andet spil, der understøtter modding, vil en dyr eller inkompatibel mod blive fjernet af spillere, og de bedre mods vil være mere populære.
Stor tak til Arik Helman og Adrian Tache for at tage sig tid til at besvare spørgsmålene i den hektiske tid med at færdiggøre deres Kickstarter til CivCraft: Legends of Ellaria. Hvis du tror, spillet er interessant for dig, og du gerne vil se nogle af strækmålene nået, kan du lære mere om projektet ved at besøge officielle Kickstarter side.