Hvordan var artiklen?

Funktionalitet
2015/08

Dark Storm Interview: Vi følte, det var vigtigt at portrættere kvinder i et bedre lys

Fenrir Studios arbejder i øjeblikket på et spil kaldet Dark Storm: Ascension. Det er en tredjepersons action-stealth-titel lavet på samme måde som titler som Metal Gear Solid og Deus Ex. Den har en kvindelig hovedperson ved navn Amber Kingsley, som er en skændt eks-specialstyrke, der finder ud af, at en af ​​hendes langvarige venner er blevet taget til fange af militante styrker. Spillere vil tage Amber med ind i et militærkomplekss fjendtlige territorium for at befri hendes ven.

Spillets futuristiske omgivelser og militariserede viden giver sig selv til en masse futuristiske teorier og aktuelle diskussioner om fjendtlige magtovertagelser og militærstater.

I øjeblikket søger Fenrir Studios midler på Kickstarter for at hjælpe med at bringe Dark Storm: Ascension til livet. Det lykkedes mig at stille nogle spørgsmål med Fenrirs hovedskribent Christopher Lee Buckner, som forklarede nogle af koncepterne bag spillet, og hvad studiet håber at opnå med titlen. Tjek det ud nedenfor.


 

One Angry Gamer: På Kickstarter-siden er det nævnt, at dette spil oprindeligt blev designet på Unreal Development Kit, og at det nu bliver flyttet over til Unreal Engine 4. Hvor meget arbejde er involveret i at lave den overgang, og hvor meget af aktiverne fra UDK skulle du lave om eller bringe op på niveau for at arbejde i Unreal Engine 4?

Chris: Rigtig meget arbejde faktisk. Det meste af Dark Storm: Ascension var blevet udført i UDK, men i betragtning af, at Epic ikke længere skulle understøtte UDK, besluttede vi, at det var bedst at skifte til UE4, da Epic gav os den mulighed. Mens mindre aktiver er fine at flytte over, da de kun har brug for et lille bump i poly-antal og genskinnet, skal større aktiver såsom karakterer og niveauer genopbygges fuldstændigt. Så det er ret meget arbejde.

OAG: Hvorfor valgte du den fremtidige indstilling for Dark Storm i modsætning til moderne omgivelser? Og vil de futuristiske rammer spille en rolle for den teknologi, som Amber vil kunne bruge?

Chris: Hos Fenrir Studios er vi alle sci-fi-fans (seriøst, vi kan snakke i timevis om tingene), så det var et naturligt ønske at ville sætte Dark Storm i fremtiden. Derudover giver fremtidige indstillinger mere fleksibilitet at lege med, da vi kan tage nogle aktuelle begivenheder og forudsige, hvor de kan føre hen, såsom bevægelsen mod energiuafhængighed, Ruslands genopståen som en verdensmagt eller sammenbruddet af den kinesiske økonomi, og hvordan det kan påvirke resten af ​​verden. Det er bare langt mere engagerende fra et historiesynspunkt end at være begrænset til en moderne tidslinje.

OAG: Så hvorfor en stealth-action-titel i modsætning til et ligetil skydespil?

Chris: Oprindeligt blev Dark Storm tænkt som en FPS, men da projektet fører virkelig kærlighedsspil som Metal Gear og Deus Ex, føltes det som om en stealth action switch ville være mere tiltalende fra et historie- og gameplay-synspunkt, da genren bedre tjener hovedrollen karakter og den fortælling, vi forsøger at fortælle.

OAG: Vil spillet have afvæbningsteknikker, eller vil spillere mest stole på at dræbe eller slå fjender ud?

Chris: Lige nu har vi kun et grundlæggende kill-angreb, men det er mere eller mindre bare en pladsholder. Efterhånden som udviklingen går fremad, ønsker vi mere realistiske nedtagninger, der bedre tjener en højtuddannet, tidligere specialstyrkeofficers færdigheder. Vi planlægger at lege med våbenafvæbning – endda have evnen til at bruge fjendens våben til at kaste på en anden soldat, eller bruge tomme klips til at distrahere patruljer.

OAG: Vil der være gadgets i spillet, som Amber kan bruge eller låse op, eller vil det meste af fokus være på at bruge miljøet til at distrahere og undertrykke fjender?

Chris: Det er begge dele. Der er grundlæggende måder at distrahere fjendens patruljer på, som førnævnte ved at bruge tomme klip til at trække fjender væk fra deres patruljemønstre. Vi har en lille enhed lige nu i vores tidlige build kaldet en noisemaker. I dette øjeblik tjener det kun til at distrahere en fjendtlig soldat, men i UE4 vil det være i stand til at skabe holografiske visninger af dig selv eller andre, udsende lyd, duplikere fjendens tale eller blive manuelt styret til at rulle på jorden og trække fjendens soldater væk fra et større område.

OAG: Da du har arbejdet på dette spil længe før medierne begyndte at angribe spilindustrien for ikke at have nok kvinder i actionspil, tror du, at dette gør Dark Storm mere berettiget til at forgrene sig og tiltrække flere spillere i forskellige demografiske grupper eller var fokus på at have en kvindelig hovedperson mere - så om at fortælle en historie om en karakter, uanset markedsrækkevidde?

Chris: En kvindelig hovedperson var altid noget vigtigt for os, uanset de seneste mediers ramaskrig (som jeg er helt enig i). Vi voksede alle op med at elske Lara Croft og de få andre gode kvindelige karakterer derude præsenteret i positivt lys, såsom Meryl (MGS), Cortana (Halo) eller Faith (Mirrors Edge). Vi har altid følt, at det var vigtigt at portrættere kvinder i et bedre lys og ikke altid bare som bimboer med våben eller behov for at blive støttet af mænd. Som et resultat skrev vi, at Amber var meget menneskelig: stærk, uafhængig, dygtig, men stadig følelsesmæssig, sårbar og bange. Hun lader ikke sine svagheder overhale hende, men må lære at leve med dem og bevæge sig ud over dem for at nå sit mål i Dark Storm: Ascension.

Vi tror på, at vores publikum vil og kan relatere til Amber og se, at hun er en speciel pige, der en dag vil slutte sig til eliten af ​​positive kvindelige videospil-rollemodeller. Med hensyn til om det at have en kvindelig helt kan bringe os flere spillere uden for normen, håber vi bestemt det. Kvinder er en stor del af gaming, mest af alt blandt pc-spillere, så forhåbentlig vil de lægge mærke til og støtte Dark Storm: Ascension.

OAG: Med hensyn til markedsrækkevidde... har du opdaget, at det at have en kvindelig hovedrolle i dit spil har gjort politisk motiverede medier mere villige til at dække Dark Storm?

Chris: Måske. Jeg vil gerne tro, at Dark Storm kan få al den opmærksomhed, den fortjener, uden at skulle fokusere udelukkende på at have en kvindelig hovedrolle. Men lige nu, i disse tider, vi lever, er vi nødt til at skabe flere positive kvindefigurer for unge piger, uanset om Dark Storm har succes eller ej. Jeg har en datter på to år, som også er etnisk blandet (kaukasisk, asiatisk og latinamerikansk), og jeg ønsker, at hun skal vokse op i en verden, hvor hun ved, at hun kan alt, hvad en mand kan, og fortjener lige rettigheder, løn og muligheder, vi har. Selvfølgelig er der dem, der vil være uenige med os, og vi er fra tid til anden blevet kaldt ud, at vi kun ønsker at tage højde for en skiftende demografi, men de personer har ret til deres synspunkter, men det afspejler ikke Fenrir Studios intentioner, ikke desto mindre.

OAG: Med hensyn til at få mediernes opmærksomhed... hvordan har den proces været? For for mig virker dette som den slags spil mange Perfect Dark-entusiaster ville elske at fremvise og promovere.

Chris: At få opmærksomhed i medierne er en stenet vej og meget frustrerende. Jeg har arbejdet som videospilsjournalist for en række websteder, så jeg ved, hvad der går gennem hovedet på redaktører og skribenter – at dækning af de store historier fra AAA-udviklere er topprioritet, og at de fleste uafhængige udviklere ikke har troværdighed eller knowhow til rent faktisk at producere et produkt, som enhver ønsker at spille. Vi er altid glade for at få mediedækning, men vi synes, det er nemmest at få opmærksomhed fra dem, der fokuserer på mindre spil, men samtidig har vi brug for den dækning, som store sider som IGN kan bringe til vores spil. Med det er der imidlertid hovedpine, da større medier har et mere sløjt publikum, eller det ser det ud til for mig, mens mindre medier som et mere åbent sind seerskare. Det er overflødigt at sige, at på dette tidspunkt er al dækning velkommen - og vi husker vores venner.

OAG: Er det muligt, at et af strækmålene kan omfatte en konsolport til PS4 eller Xbox One?

Chris: Absolut. Det håber vi, at vi kan. Hvis vi kan få penge nok, vil vi overføre Dark Storm: Ascension til PS4 og Xbox One – med sidstnævnte mere sandsynligt.


Stor tak til Christopher Buckner for at tage sig tid til at besvare spørgsmål om Dark Storm: Ascension. Hvis du kan lide, hvad spillet lover, og du vil lære mere eller bidrage til projektet, kan du tjekke spillet ud ved at besøge officielle Kickstarter side.

Andre funktioner