Chris Avellone er et navn, der er velkendt inden for hardcore-kredse af RPG-fandom. Han er sindet, der var med til at forme Baldur's Gate serier fra helt tilbage i tiden, samt en central kreativ designer under Interplay-dagene, hvor Fallout 2 var helt i vrede. Han er også medstifter af Obsidian Entertainment, studiet bag fan-favorittitler som f.eks. Knights of the Old Republic efterfølger, Alpha Protocol og Fallout: New Vegas.
Jeg havde lejlighed til at kaste et par spørgsmål på Avellones måde, da Obsidian forbereder udgivelsen af Pillars of Eternity, et spil hvor Avellone fungerede som spildesigner. Diskussionen omfattede Kickstarter, Metacritic og det nuværende spillandskab, hvor kreativ frihed er blevet en kampplads mellem spillere, medierne og udviklerne. Som en sidebemærkning svarer Avellone på disse spørgsmål på egne vegne, og det afspejler ikke synspunkter og meninger fra hele personalet hos Obsidian Entertainment. Tjek det ud nedenfor.
Billy: Den første ting, jeg er nødt til at spørge om, er noget, der blev nævnt tilbage i september 2012: at udgivere kom til Obsidian og bad om, at studiet skulle være vært for en Kickstarter, mens de bevarer rettighederne til projektet og arbejder som distributører. Er udgivere fortsat med at bede Obsidian om at være vært for en Kickstarter, mens de anmoder om at beholde rettighederne til IP'en og tage en del af overskuddet fra distributionen, eller var det bare en engangsaftale?
Chris: Hvis jeg husker rigtigt (jeg var ikke en del af den diskussion), var det en engangsting, og det er ikke blevet gentaget. Vores KS'er var vores KS'er første, og hvis vi arbejder sammen med en udgiver på den pågældende KS, påvirker det ikke indholdet, det hjælper bare med at distribuere det. Hvis du ofte laver en KS først, garanterer det nemmere at eje din IP, selv med udgiverhjælp: forfattere gør det hele tiden ved først at udgive grafiske romaner for at gøre deres krav på ideen.
Billy: Angående Metacritic... de fleste spillere kender historien bag, at Obsidian og Fallout: New Vegas er et point fra Metacritic-bonussen. Så vidt du ved, bortset fra fejlene og fejlene, blev nogen dele af spillet målrettet ændret eller modificeret baseret på feedback fra falske anmeldelser, hvis der blev brugt en falsk anmeldelse?
Chris: Jeg kan ikke huske nogen falske anmeldelser fra FNV, selvom vi fik nogle for Alpha Protocol (mange af de problemer, vi kendte) og endda en for Pillars of Eternity (som vi tog handling på - se nedenfor). Når vi får en falsk anmeldelse, behandler vi det som feedback og vurderer, om vi føler, at anmeldelsen giver en god pointe, ligesom vi ville gøre med enhver Backer- eller Beta-tester. Jeg kan ikke huske anmeldelsesscore i nogen af de falske anmeldelser ovenfor, desværre fokuserede jeg mest på fordele og ulemper. Mock anmeldelser, som de fleste feedback, er generelt bedst, når du faktisk kan implementere rettelser baseret på feedback, ellers er de bare støj.
[Bemærk: Til reference kan du læse op om, hvad en falsk anmeldelse er, og hvordan den kan påvirke designforløbet af et spils udvikling ved hjælp af en kort oversigt, der tilbydes af EEDAR]
Billy: Med hensyn til anmeldelser og Metacritic ... så vidt du ved, ved du, om positiv dækning, der førte til anmeldelser, nogensinde blev anstrengende nok mellem medier og udgivere til, at en "boykot" eller "sortliste" blev etableret af udgivere for websteder eller forretninger, der gjorde det ikke spille bold?
Chris: Ikke mig bekendt. At afbryde kontakt, [efter min mening], kan vise sig at være en dårlig ting, uanset. Vi har tidligere fundet ud af, at tilsyneladende fjendtlige websteder, især ét, var meget negativt over for Torment, før de spillede det, og hvad jeg ved, hjalp deres negativitet os faktisk ved udgivelsen, fordi spillet så ud til at trodse forventningerne, selv mere. For at være retfærdig troede jeg faktisk, at (i betragtning af at han ikke havde spillet spillet), så var anmelderens kommentar om, at det bare var en Baldur's Gate-knock-off, nok et indtryk, som mange mennesker havde, i betragtning af den motor, de to spil delte.
Billy: Der var en del tumult over, at Irrational Games ville ansætte en person, der arbejdede på eller sendte en titel med en rating på 85+ på Metacritic. Bruger nogle udviklingsstudier, så vidt du ved, faktisk Metacritic-vurderinger som et måleværktøj for talenter, eller er det noget, der normalt henvises til ansættelsespraksis påvirket af udgivere eller investorer?
Chris: Det gør vi ikke, selvom vi har været opmærksomme på spilleranmeldelser for mods, som nogle designere har udviklet (sammen med andre målinger for mods - downloads, antal patches osv.). I et tilfælde garanterede spillerens anmeldelsesscore, samlede downloads, patches og derefter genudgivelser næsten hyret - det sidste trin var bare at se, om modderen var en pik, der ikke spillede godt med andre. Det var han ikke.
Normalt er mit problem med Metacritic, at vurderingsresultaterne på tværs af websteder kan være vildt inkonsekvente (50 % er f.eks. gennemsnittet for X-udgivelse, hvilket helt sikkert kan torpedere en score).
Billy: Der har været forskellige forretninger fanget i at afpresse udviklere for positive anmeldelser, der vælger at give god mund til mund til gengæld for et gebyr. For så vidt du ved, var der nogensinde et tidspunkt, hvor medier nogensinde nåede ud til Obsidian og tilbød positiv dækning i bytte for kompensation?
Chris: Nej, jeg er heller ikke bekendt med, at en sådan service tilbydes. For at være retfærdig har vi dog normalt ikke haft problemer med pressedækning, så hvis disse forretninger findes, ved jeg ikke, om de ville se et marked i os.
Billy: Jeg har lige læst om Obsidian, der allerede planlægger en efterfølger til Pillars of Eternity; har studiet på noget tidspunkt nævnt, om de planlægger at komme tilbage under udgiverens paraply, eller vil Obsidian fortsætte med at bevare uafhængigheden til efterfølgeren?
Chris: Jeg er ikke involveret i udvidelserne eller efterfølgeren undtagen som kreativ direktør for studiet (ikke på grund af manglende interesse, jeg har bare andre projekter at jonglere med), men jeg forestiller mig, at det vil have de samme friheder, som vi havde under første spil. Vi fortsætter naturligvis med at arbejde med udgivere om andre titler, og jeg tror ikke, at den forretningsmodel forsvinder – vi var også forlag engang tilbage på Interplay, så vi har været på begge sider af hegnet.
Billy: Med al den kontrovers, der sker i branchen i øjeblikket, hvordan har det så påvirket atmosfæren hos Obsidian, hvis overhovedet?
Chris: Det har ikke påvirket noget, vi udvikler. Vi har udviklet meget sæbeopera-y-spil, vi har udviklet modne spil helt siden Black Isle-dagene, endda dykket ned i religion, hvilket normalt er tabu, hvis vi følte, det tjente spilverdenen – jeg føler stærkt, at hvis du virkelig respekterer historien og emnet, du prøver at fortælle, og du kan binde det ind i spillet, vil det nå publikum, uanset hvor tabu et emne synes at være, selvom materialet tilsyneladende flyver i øjnene emnet (som nogle folk har udjævnet mod KOTOR2, selvom jeg vil hævde, at spørgsmålet om Force gjorde spillet stærkere, ikke svagere).
Billy: Der er meget snak fra nogle kritikere om spil, der skal tage sig af mere progressive ideer, karakterer og indhold. Har dette ændret den måde, Obsidian nærmede sig til at skrive eller nærmede sig designelementer til nyere titler?
Chris: Jeg har sagt dette før: Spil behøver ikke et tema. De kan nogle gange blive stærkere for at have en, da jeg synes, det giver dem mere sjæl (selvom jeg selv har set det svække nogle spil), men spil burde per definition være spil først. Vores job er at underholde. Så vi bliver ved med at lave underholdning, for det er det, vi elsker at lave. Vi kan godt lide at lave rollespil. Vi håber, folk kan lide at spille dem.
Fra ejerne og ned til QA træffer vi beslutninger hver dag, som vi tror vil gøre vores spil bedre. Vi lykkes ikke altid. Der har været tidspunkter, hvor vi har anmodet om muligheden for at generere "modent" indhold til en titel og fået ideer afvist både eksternt og internt, men disse diskussioner har altid været centreret om franchisen (som du er tvunget til at respektere), og om det ville gøre spillet Mere sjov.
Billy: Mark Kerns nylige andragende forsøgte at rette op på kløften mellem spilmedier, spiludviklere og spillere. Hvor står du med den splittelse, der plager branchen i øjeblikket, og hvad mener du, der skal ske for at bygge bro mellem de uensartede parter?
Chris: Vi har haft høje veje, lave veje, og endda på et af de laveste punkter, da en redaktør sagde til vores studie at "fuck off", forklarede han senere, at det var fordi han bekymrede sig så meget, og det var derfor hans reaktion var så stærk . Jeg kan se, at. Det betyder ikke, at jeg vil afbryde kontakten eller afbryde diskussionen om hvorfor, det er som at være bevidst uvidende. Jeg bliver ikke fornærmet, jeg vil bare løse problemet, hvad end det er. Jeg er opdraget til at generere indhold og få det revet fra hinanden af nogle af de mest rabiate forumgængere og fans – alt fra temaer, til navne, helt ned til rumskibsdesign, så jeg har en hård hud omkring min sjæl.
I sidste ende vil du bare grave ned og se, hvor ulykken stammer fra. Måske kan du ikke rette det. Måske kan du. Sikker på, måske ved spilleren ikke engang den egentlige grund til, at de er sur, fordi de ikke forstår, hvordan energivåben i spillet fungerer, men det afhænger igen af, hvor tydeligt du har gjort det som designer. Det eneste, der æder mig, er, hvis der på en eller anden måde var noget mere, jeg kunne have gjort for at bringe et designelement til målstregen, og jeg har bestemt lavet masser af fejl.
Stor tak til Chris Avellone, den narrative designer for Pillars of Eternity, som skal udgives den 26. marts. Du kan lære mere om spillet ved at besøge officiel hjemmeside.